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February 09, 2026

【AC】スーパースト2X

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開発環境がCPS2に移ってスト2はスーパースト2へと進化した。
そのスパ2に改良を加えた後継作が
スーパーストリートファイター2エックス -Grand Master Challenge-

海外名は"Super Street Fighter II Turbo"といって日本と違いターボが付くのでスト2ダッシュターボとの混同を招きやすい。
サブタイトルも日本とは別で"The Ultimate Championship"なのだがゲーム画面には表示されないけど、アーケードスタジアム移植版のメニュー上で確認できた。

スト2の派生策がたくさんあってシステムの仕様を混同されがちなので、そこは厳密に見比べていきたいと思う。

カプコン (船水 村田 木本 HASSY)
1994年稼働開始
対戦格闘アクション
2P対戦可能

コンティニュー:キャラクター選択画面に戻り
同じ相手と1ラウンド目から再戦
*スコアに+1されて下2桁まで加算される

試合人数:12人
クリア時間:30分 (参考スコア60万点)
*スーパーコンボを使うことでスコアには大きな差が出る

8方向+6ボタン


●難易度4
序盤はガードが緩いと思うけど、それ以外の点では容赦がなく激しく攻めてくる。
どのキャラも強みを活かした攻めを組み立ててくるため相手を見て戦い方を考える必要があって難しい。
連続攻撃を当然のように決めてくるのでジャンプ攻撃を許すと大ダメージから簡単にスタンさせられる。
それだけジャンプ攻撃の頻度が多いので狙いどころではあるが、選択肢がそれだけではないのでジャンプだけを見ていても簡単には勝てない。

CPUが強い要因は動きの良さだけではなく、CPU専用ダメージ補正があって後半になるにつれダメージの差が顕著に出る。
こちらから不用意に攻撃を振ると向こうが反応で撃ち返して相打ちになることがよく起こる。それにより両者にダメージが入るものの、ダメージ差で結果的に体力負けするのが辛い。
なので確実にダメージが通る隙を探すことが勝利の近道といえるが、見つけることができても、それを複数回叩き込む必要があって操作の正確性が問われる厳しい戦いが続く。
あと、これは初代からの不満だけど、CPUの掴み投げは長すぎて腹が立つ。

世間で言われるキャラの強さは
1強の豪鬼、その下にバイソン、バルログ、春麗、ダルシム



●進行
伝統だったボーナスゲームが削除された。
ひたすら12人と戦い続ける。
最後の4人は四天王固定。ただし条件を満たすとベガの代わりに豪鬼が出てくる。


●感想
スト2を時間を掛けて改修を重ねてできた最終形態ということで完成度に関して作り手に対してなんとなく信頼感を持っている。
前作からの変化でいうと、スパ2で一度遅くなったゲームスピードが再び高速化して忙しくなった。
ゲームシステムは複雑なコマンド技が増えたし投げ受け身が追加されたりもしてテクニックを要する部分が増えた。そういった点で格闘ゲームが よりマニアックになっていく一端を垣間見ているようだ。

これは無印スパ2の感想にもなるが、新しい4キャラの差別化がどうなされているかが興味深いところで、見た目だけ違うキャラがいても増えた意味がないわけだ。彼らの特徴的な技を挙げるとキャミィのフーリガンコンビネーションは跳び上がってからの派生で複数の技に変化するようになっている。派生する技はケンの新技にも導入されていて、対戦ゲームでの読み合いに貢献する面白い要素になりうる。
実はバルログの壁蹴りも投げと打撃を選べる技で、そうした派生技は最初からあった訳だけど、それがより高速化したといえる。

キャラが増えることで技コマンドの種類そのものが増えているところがあって、今挙げたフーリガンやフェイロンの裂空脚は後ろから前に回して最後が前ジャンプという難しいコマンドになっている。格闘ゲームはだいたい波動と昇龍コマンド、というほど歴史がある訳でもなく定着していない時代だったためか、今の目で見るとコマンドの種類が多いと感じてしまった。

でもコマンドを複雑にする以外の工夫もあって、フェイロンの烈火拳は波動拳を入力した後に追加の波動拳の入力で別の技が出て連続技になるというものがある。ディージェイのマシンガンアッパーは溜めを作って技を出した後にボタン連打で攻撃時間が長くなる。当たっていれば多くのダメージを与えることができるという点でヒットかガードかを見極めるというプレイヤーの腕を試す要素が組み込まれているようだ。

キャラの声のバリエーションが増えている点にも驚いた。
CPS1の頃は、ざっくり男性と女性の区別だったやられボイスが全キャラ違っていて新鮮。同じ技を使うリュウとケンの差が明確になった。その点ではソニックブームの声が変わって残念な部分がある。やはり印象的なのはCPS1のボイスだった。

あと目から鱗だったのがグラフィックが同じことを利用して前作の「性能」を隠しキャラとして収録する発想。
これは後のハイパースト2で拡張されて標準の機能となるわけだが、作品毎に調整されるパラメータの中から選択できるようにしたことで、そのキャラの全盛期の性能で遊ぶことができるのだから夢の対戦が実現できてしまう。歴史のあるスト2だからこその再利用の上手さだ。

話が別ゲーに逸れてしまったが、スパ2Xの大きな特徴のひとつに豪鬼の存在もある。
ベガを一瞬で倒してしまう演出で強者としての存在感を出す謎の格闘家として登場。空中で波動拳を出すといった性能面でもインパクト抜群のキャラだ。隠しボスだけでは収まらなくなりゼロ2でレギュラーキャラに昇格したが初出はスパ2X。

通しプレイした感想としてはダルシムを使用してキャミィ戦で複数の手段で突っ込んでくるのを迎撃するのが面白かった。最初は上手くいかなかったけど練習して対応できるようになるのが嬉しかったということ。
ダルシムの技の中では後中Kは頼りになる場面が多かったので好きになった。実は発生の早い斜屈中Kも強い。
テレポートは同時押しコマンドが難しすぎて使えなかった。

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【新要素ざっくり】
ゲージの概念とスーパーコンボの導入
空中やられの相手に特定の技がヒットする(空中コンボ)
投げ受け身が追加
しゃがみガードで防げない地上中段技の登場
圧倒的な強さの隠しボスとして豪鬼が顔出し
4種類のゲームスピードを内蔵


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スパ2Xのキャラセレ画像
普通に選択しても この見た目の色にならない罠




【基本的なバトルシステム】

通常攻撃
パンチとキックには弱中強の3種類がある。
バイソンはボクサーなので足技がないので必ずしもキックボタンでキックが出るとは限らない。けどパンチボタンとキックボタンで別の技が出るため便宜上はキックと呼ばれる。

立ち攻撃は相手との位置関係で近距離技遠距離技の2パターンが自動で使い分けられる。
ほかに屈み状態から、垂直ジャンプから、斜めジャンプから別の技が出る。



ダメージ幅
ダメージは乱数により上下する。
ランダムのパターンはすべての技に個別で設定されていて法則性はない。
大きいものでは±9のパターンまである。
通常投げは例外でダメージ固定。コマンド投げは技によってランダム。


ピンチ時の変化
スト2ターボから変更点あり

自分の体力が60以下になると一部の技の増減幅のテーブルが変化する。
変化するだけで強くなるかは別問題。
増減の幅自体は同じで抽選率だけ変わっていたりもする。
どちらかというと弱くなってることの方が多くて、それは精神的にも運気の意味でも弱っている演出なのかも。




Psogl2_003

スタン
スト2ターボから変更点あり

スタンダメージ
攻撃がヒットした時に
体力に対するダメージと同時に
スタン用ダメージと、それが継続するフレームも加算される。
スタン用ダメージのランダム幅は全技共通で±1~3

継続フレームは時間経過と共に減少、0になればそれまでに蓄積されたスタン値がリセットされるが、
継続フレームが残っている間は攻撃を受ける度にスタン用ダメージと継続フレームが蓄積されていく。

スタンダメージが30を越えると(1回目の)スタン状態になる。
2回目以降は条件が緩和され、34を越えるとスタンするようになる。
3回目以降は35以上が条件。
このスタン回数はラウンドリセットされる。

行動不能時間
スタンするとダウンしてしまい
起き上がってから30の倍数フレーム眩暈で動けなくなる。
この行動不能時間はランダムで変動。
最短30Fの最長210F
頭上のアイコンの絵柄で動けない時間を大雑把に把握できる。

天使 60,90
90,120
ヒヨコ 150,180
死神 150,210

(PS版でも調べた結果、CSとACで仕組みが違った)



スタンからの復帰
スタンしてしまった場合でも、ボタンを適当にガチャガチャすれば行動不能時間を短縮することができる。
具体的にはニュートラルを介したレバー入力だったり、どれでもいいので攻撃ボタンを何度も押せばいい。
1回1回の入力によって動けない時間が短縮されていくので連打が必要。

スタンの最中に攻撃を受けるとスタンが即解除されるが、スタンの最中に受けた攻撃ではスタン値は増えないようになっている。
そしてスタンから復帰した直後の60Fの間もスタン値が加算されないので再スタンはしにくくなっている。


スタン継続フレーム
継続フレームは時間経過で減少して、0になると蓄積したスタン値もリセットされる。
0になる前に攻撃を当てれば継続フレームは加算されていく。
加算されるスタン値継続フレームは技の強度が強いほど長い傾向にある。
コマンド技による増加値は全強度で一致。






Psogl2_006

投げ
(キャラ別に異なる)投げ間合いに入って横入力+中か強攻撃ボタンで投げが出る。
投げる時のレバー入力で左右どちらか投げる方向を選べる。
キャラによっては空中の相手を投げることもできる。

投げのダメージは固定でランダム幅がなくほとんどの補正を受けない。
投げはガード不能だが受け身を取ることでダメージの軽減ならできる。


受け身
投げられる瞬間に横入力+中か強攻撃ボタンを押すと、投げられた後に空中で姿勢を制御して着地する。
効果はダウン回避と被ダメージ半減でスタンダメージに関しては通常のまま。
掴み打撃とコマンド投げに対しては受け身を取れない。



拘束技 (掴み打撃)
投げの亜種。普通の投げとコマンドは一緒。
相手を掴んで、その拘束が解けるまで複数回痛めつける。
こちらも投げ扱いなのでダメージは固定。

攻撃側は追加入力で攻撃回数を増やすことができて、受ける側は追加入力で拘束解除を早められるのが特徴。
攻撃追加、拘束解除、共に必要な入力回数はランダムで変化する。

拘束の解除
掴み打撃が始まると解除までの数値が与えられる。
それでレバーとかボタンを押すと数値が減っていき0と同時に拘束が解ける。
レバーの入力はどの方向でもよい。入力1回に付きマイナス3される。
レバー入力を続けるにはニュートラルの経由が必要だから回転操作は意味が無い点に注意。
ボタン入力はレバーより効果が低いマイナス1となっている。

攻撃回数の追加
攻撃回数が増える仕組みは難しい。
同じようにレバーとボタンで追加攻撃開始までの数値を0まで減らすのだけど、回数を増やすのではなく0になった瞬間に追加攻撃を開始するため、まさに攻撃の最中なら攻撃は行われず無駄になるタイミング依存の仕様。
そもそもの攻撃間隔が短いキャラだと難しいということになる。
CPUは普通にズルいほど追撃してくる。
レバーでマイナス3
ボタンでマイナス1


掴み投げリスト
ランダムで変動する入力回数の数値は、その拘束の最中は最初に引いた数値が使われ続ける。

  ダメージ 拘束を
解くまでの数値
追加が
出るまでの数値
得点
ケン中K 26+4x4+n 33~63 2~20 400+100xn
         
ダルシム中P 26+4x5+n 22~52 3~21 400+100xn
         
本田強P 24+4x7+n 20~50 2~20 400+100xn
 強K 24+4x6+n ,, ,, 400+100xn
         
ブランカ強P 26+4x6+n 20~50 3~21 400+100xn
         
ザンギエフ屈P 26+4x3+n 20~50 3~21 400+100xn
 強P 26+4x3+n ,, ,, 400+100xn
 強K 26+4x3+n ,, ,, 400+100xn
         
ホーク強P 26+4x3+n 20~50 3~21 400+100xn
 強K 26+4x2+n ,, ,, 400+100xn
         
バイソンP 28+4x8+n 20~50 3~21 500+100xn

バイソンのダメージ期待値だけ抜けて高い。
ケン(新技)だけ数字的に見て連打で抜けられにくい性能。


投げ無敵時間
ダウンからの復帰後、掴み投げの後、受け身を取った後などで、地に足を付けた直後から数フレームの間だけ投げ無敵が発生する
フレームは1~27の振れ幅で中央値17F





Psogl2_003_20251216114401

コマンド技
ガードされても25%の削りダメージを与えられる(投げ技を除く)。
同じ技でも弱中強ボタンの使い分けで別の性能になる。
方向コマンドを入力してから最後のボタンを押すまでの猶予時間が弱中強で異なっている。
弱の猶予が一番長いため成功しやすい仕組みになっている。

・代表例として波動拳の場合
弱なら7F以内
中は6F以内
強は4F以内
で必殺技コマンド成立。
ちなみに猶予時間は乱数によるランダム幅がある。
波動は+7Fまで猶予が増えることがある。

この仕様のため連打で出す技は強版が明らかに出し難い。

溜技に必要な溜時間の多くは60Fでスーパーコンボも同じ。
バイソン、バルログ、ベガの3人には例外の技があり、
ダブルニープレスは78Fでゲーム内で一番長い。


・溜めフレームリスト

60F スーパー頭突き/スーパー百貫落とし/鬼無双
ローリングアタック/バーチカルローリング/バックステップローリング/グランドシェイブローリング
ソニックブーム/サマーソルトキック/ダブルサマーソルトキック
スピニングバードキック/気功拳/天翔脚/千烈脚
ダブルローリングソバット/マシンガンアッパー/エアスラッシャー/ジャックナイフマキシマム/ソバットカーニバル
ダッシュアッパー
ひょー/スカイハイクロー/ローリングイズナドロップ
サイコクラッシャーアタック/ヘッドプレス/デビルリバース
62F ダッシュグランドアッパー
65F バッファローヘッドバット
70F ダッシュストレート
ダッシュグランドストレート
クレイジーバッファロー
ローリングクリスタルフラッシュ
スカーレットテラー
ニープレスナイトメア
78F ダブルニープレス







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ゲージとスーパーコンボ

ゲージ増加について
通常攻撃のヒット/ガード、コマンド技の発生によって増加し、
最大値である48の状態になるとスーパーコンボが使用可能になる。

通常攻撃ヒット時の増加量は2~5で強度が高いほど多い。
投げでは増えない。
被ダメでは増えない。

  ヒット ガード
2 1
4 3
5 4


特殊技の場合でも だいたい弱中強の法則になっている(確実ではない)
コマンド技は弱中強の区別がなくて、技別に増加値が設定されている。
ザンギエフは1回で24増える技がある。

コマンド技の場合はヒットガード関係なく出した時点で増加する。
だから当てても当てなくても増加量は同じだし、
多段技でも発生時の1回しか増えない。
ザンギエフのコマ投げは外れると空振りモーションが出るのでゲージが増えるが、Tホークやバルログのように空振りのモーションが無い場合はゲージも増えない。
ゲージを稼ぐためだけに空中竜巻のように隙の少ない技をわざと空振りする戦術もある。

貯まったゲージはスーパーコンボの発生時に0になるが、再び貯めることで1ラウンド中に何度でも使用可能。
途中まで貯まったゲージも勝敗がついた後はラウンド毎にリセットされる。


スーパーコンボの特徴
スーパーコンボという名称だけあって、キャラの持っているモーションの組み合わせで構成される大技。
発生前に時間停止の演出が挟まり、攻撃中は残像が付く。
発生時の無敵時間が付いていて空中コンボ属性を持っている。
ケン、ダルシム、サガット はリバーサルで出すことができない。
ガード時は25%の削り(少数切捨)。
獲得スコアが高い。
これでKOすると特別な勝利演出になる。

細かい挙動の話として、近距離のよろけモーションと遠距離のよろけモーションは異なっている。
真空波動拳のように短時間で連続ヒットする技は同じモーションが続くと見栄えが悪いため、よろけが近と遠の交互になる。




ランダム要素まとめ
実ダメージ(技個別)
スタンダメージ(±3)
スタン時間
ダウン復帰後の投げ無敵時間
掴み投げの必要連打数
コマンド途中入力の保持時間
コマンド完成状態の保持時間








【ダメージ補正】

ガード削り
通常の技は無傷
コマンド技のダメージは25%分を受けてしまう


根性補正
(スト2から変わらず同じ数値)
残り体力の減少に応じて被ダメージに補正が入る。投げにも補正が入るよう変更された。
体力の割合20%から補正が掛かりだして徐々に強まる。
ちなみに体力ちょうど0の状態はまだKOじゃない。

体力  
144 100%
30 90%
25 75%
20 65%
15 50%
10 40%
5 25%

体力が48以下になるとBGMが変化する。効果は緊張感が出ること。

 

ラウンド先行補正
ラウンドを先行された方の与ダメに+1される
お互いにラウンドを取ってるときは無効
投げにも適応される

対人戦のみの補正で
CPU戦にはない


キャラ補正
(スト2ターボから引き続き)
一部の屈強なキャラは被ダメージが少ないメリットがある。
この補正は投げに無効
ダルシムとバルログとキャミィはダメージは通常通りでもスタンしやすいデメリットを持つ。
体力そのものに差はない。(数値にして144、ちょうど0でも生き残るので145に相当)

  被ダメ スタンダメージ
ザンギエフ 80%  
本田
ブランカ
バイソン
サガット
ベガ
Tホーク
90%  
ダルシム
バルログ
キャミィ
(100%) +1



難易度 (ランク)
基板設定で全体の難易度を1~8の間で変更できる(デフォルト4)
CPU戦にのみ影響

試合中は設定された難易度の範囲内でランクが変動していく。
このランクによって与ダメージ補正が掛かる。(投げに無効)
旧作からの変更で被ダメにも補正が掛かるようになったのでCPUがより有利になった。
ランクはCPUの動き、攻撃頻度とガード率にも影響。

最低難易度1のランク初期値は0で最終的に21まで上昇
デフォルト難易度4のランク初期値は7最大28まで上昇
最高難易度7のランク初期値は14で31まで上昇

ランクはラウンド中も時間経過で徐々に増加していくが
対戦相手の順番毎に上昇の上限が決まっている。

ランクが下がるタイミングは、ラウンド敗北-1or2、次の対戦相手に移る時-1、コンティニュー後-3
それで2ラウンド目を取られてコンティニューしたらラウンドとコンティニュー両方で減少される結果になる

難易度 与ダメ 被ダメ
31 82.5% 117.5%
28 85% 112.5%
25 90% 110%
22 92.5%  
21   107.5%
19 97.5%  
17   105%
16 100%  
14    
13 105% 100%
11   97.5%
10 107.5%  
9   95%
7 112.5% 92.5%
5   90%
4 115% 87.5%
2   82.5%
1   80%
0 117.5% 77.5%

難易度補正はお互いのキャラに設定されていて、家庭用では対戦時のアドバンテージとして使用されているはず。
(CSとACで数値が違うかも?)



コマンド投げについての補足
通常投げはキャラ補正とランク補正を受けない。
ではコマンド投げはどうかというと、補正を受ける技と受けない技がある。
コマンド投げの中にはダメージが乱数で変化する技しない技の2種類がある。
乱数で変化しない技はキャラ補正とランク補正を受けない。

・固定ダメージの技リスト

    固定ダメージ
ザンギエフ アトミックスープレックス1段目 20
  ファイナルアトミックバスター2段目と3段目 20
Tホーク メキシカンタイフーン 弱38
中42
強46
  ダブルタイフーン1段目 46
キャミィ フーリガン投げ(2種類両方) 32
バルログ イズナドロップ 34
  ローリングイズナドロップ1段目と2段目 20





【スコア】
増やしてもエクステンド要素は無い
スコアは豪鬼の出現に関係あるくらい
あとは人と競うとか自己満足

攻撃ヒット
攻撃が当たれば技に応じた得点が入る
ガードは点数なし

コマンド技フィニッシュ
コマンド技でKOすると点数3倍
ガード削りでも問題なし

ラウンド勝利時
残りカウントx100点
残り体力x100点

体力最大のまま勝利するとパーフェクトボーナス
残り体力x100の代わりに3万点
四天王のバイソン、バルログ、サガットが相手だと5万点
ベガ、豪鬼が相手だと8万点


文字ボーナス
対戦中に特定の行動で画面内に説明の文字が出ると同時に点数が入る

First Attack 先にダメージを与える
(削り以外)
3000
Reversal Attack 硬直が解けた直後に
コマンド技を出す
1000
Recovery スタンからの復帰 1000
Combo 連続ヒットさせる 弱:100
中:500 (200)
強:1000 (500)
技:2000 (200)
*KO時は合計点を2倍
コマンド技KOの3倍は文字じゃないところで反映される
そこに文字で入るスコア2倍が後から追加される
Super Combo スーパーコンボを当てる 1hit:10000
2hit:15000
3hit:17000
4hit:19000
5hit:21000
6hit:24000
*KO時は合計点を2倍

Sc2


コンボ得点についての補足
コンボ得点は攻撃ヒット得点とは別に追加で入る
コンボ得点はコンボに使った技の単純な合算
(例) 弱1、中1、技1の3hit:100+500+2000の2600点

同じ強度が続くと()内の連続用の点になる
(例) 2ヒットになる単体技:2000+200の2200点
(例) 3ヒットなら:2000+200+200の2400点
(例) 弱1、技3の4hit:100+2000+200+200の2500点

間に違う強度が挟まるのは連続ではない
(例) 強1、中1、強2、技3の7hit:1000+500+1000+500+2000+200+200の5400点

通常コンボとスーパーコンボの得点は合算される
表示上はSuper Combo扱い
同じように単純な合算で点数を割り出せる
(例) 中1、SC5の6hit:500+21000の21500点

特殊技の強度は押すボタンの強度とは限らない


リバーサルの補足
硬直というのは攻撃のヒット、ガード、ダウンによるもの


受け身
受け身を取った方が500点
投げた方はダメージを与えたにもかかわらず得点が入らない

破壊物
ケン、ガイル、ベガステージの左右端に設置されている1000点
バルログの爪10000点

ファイナルラウンド
攻撃による得点が入らない
ラウンド勝利ボーナスもない
受け身点もない
破壊点もない
それなのに
文字の点数は入る(不自然なのでミスだと思う)

この仕様は初代スト2でスコア稼ぎにドローが繰り返されたことによる反省。






【CPU戦】

対戦順
全キャラに8パターン用意してある
リュウとケンだけ7パターン
豪鬼はリュウと同じパターン? (単純にリュウで選んだせいかも)
8戦目まではランダムだけど9~12戦目は四天王との対戦になる
なので四天王は同キャラと当たるのは当然として、キャミィホークフェイロンディージェイのスパ2組も同キャラと当たるパターンがある
どのパターンが選ばれたかは2戦目で確定する


エンディング
キャラ別のエンディングは必ず見れる
そこで使用キャラのEDイラストも見れる
その後のパターンが3種類
豪鬼に勝っている場合は共通で、いちばん最後におまけ程度の豪鬼のシーン追加。

コンティニュー使用
個別エンディング
スタッフロールなし
(豪鬼)

ノーコンティニュー
個別エンディング
CPU同士の対戦をバックにスタッフロール
(豪鬼)

ノーコンティニューかつラウンド負けなし
個別エンディング
全キャラのEDイラストつきスタッフロール
勝利ポーズの全員集合(豪鬼以外)
(豪鬼)



・キャラ別要素
春麗のエンディングは選択肢で結末を選べる。
ガイル、キャミィ、ホークはベガとの会話になるが、ベガが豪鬼にやられていると会話にも反映される。
豪鬼もベガ戦と豪鬼戦でエンディング内容が変わる。
あと豪鬼にはEDイラストがないのと、スタッフロールのバックが各キャラのやられ顔になる。
Goki_20251103132801





【隠し要素】

Goooki

豪鬼の乱入
ベガステージに豪鬼が乱入。
目の前でベガを倒してしまい、代わりに豪鬼と戦うことになる。
やられたベガはステージ背景でぐったりしている(KOFみたいだ)
この時点では「豪鬼」という名前はゲーム内に出てこないため正体不明の人物だった。

豪鬼に負けた後もコンティニューで再戦可能
使用キャラを変えても相手は豪鬼のままだった

CPU豪鬼はプレイヤーが使える豪鬼と技の性能が違う
分かりやすいのは残空波動が2個同時に出るところ

出現条件 (3種類)
ノーコンティニューを維持してサガットを倒し
スコアが120万点以上になっている
もしくは総カウントが1500未満であることのどちらか

総カウントについて
勝っても負けてもラウンド毎に"99-残りカウント"が総カウントに加算され記録される。
サガットを含めて11試合分の計上なので、仮にすべて2-0勝利で豪鬼に会おうとするなら平均で残り31カウントまで(68カウント以内)の勝利でいい計算。
すべて2-1勝利だったとしたら33ラウンドで1499カウント以内を満たす必要があり、平均で残り54カウントまでに勝利しないといけない計算。


人に乱入されるとノーコンティニューではなくなり乱入の条件を満たせなくなるが
乱入され続けて11連勝以上をキープしている状態ならベガ戦の直前の相手との勝利メッセージ中に
PボタンかKボタンを押し続ける(早送りになる)ことでベガの代わりに豪鬼戦になる。
メッセージ中のボタンの厳密な条件は120F以上の長押しかつ画面切り替えまで押し続けること。


豪鬼の使用コマンド (60F=1秒)
キャラクターセレクト画面で
リュウ(ケンでも可)にカーソルを合わせて60F待つ→ロック1解除
ホークに合わせて60F→ロック2段階目に進む
ガイル60F→ロック3段階目
キャミィ60F→ロック4段階目
リュウ(ケンでも可)60F→最終ロック解除
この状態で任意のキャラをスタートボタンで選択、その後30F以内にPボタン3つを同時押しすると豪鬼になる



スーパースト2仕様
キャラ選択後に隠しコマンドを入力すると、なんとまるごと前作の性能になる。
前作とは『スーパーストリートファイター2』のこと。通称Sキャラ。
前作の性能なのでスーパーコンボは使えない。投げ受け身も不可能というデメリットがある。
硬直や当たり判定も変わっているのでSキャラが優れている部分はある。
特にSサガットが強いと評判である。

キャラを選択したら素早く下表のレバー入力を行い、最後に弱Pを押す。(弱Pと弱Kの同時押しでも可)
成功すればキャラの台詞と共に色が変わるので成否を確認できる。

リュウ ⇨⇨⇨
ケン ⇦⇦⇦
本田 ⇧⇧⇧
春麗 ⇩⇩⇩
ブランカ ⇦⇦⇦
ザンギエフ ⇨⇨⇨
ガイル ⇩⇩⇩
ダルシム ⇧⇧⇧
ホーク ⇨⇨⇦⇦
キャミィ ⇧⇧⇩⇩
フェイロン ⇦⇦⇨⇨
ディージェイ ⇩⇩⇧⇧
バイソン ⇦⇦
バルログ ⇨⇨
サガット ⇩⇩
ベガ ⇧⇧



カラーセレクト
キャラクターを選択する時のボタンで色を選択できる。
Pボタン3種Kボタン3種スタートボタン+PかKで決定後にボタン長押し8色

Sキャラの色はXキャラの8色ではない専用の2色
選択方法は弱Pで決定するか、弱P弱Kの同時押しで決定するかによる二択。

SカラーのXキャラ
Sキャラを選択→CPU戦で負ける→コンティニュー待ち画面で先に乱入してもらう
→相手のキャラ選択中に自分がコンティニューを行う→時間切れを待つ→完了
(計3クレジット必要)









【setting】

難易度
デフォルト4 [1~8]

スピード
日本版のデフォルトは2 [1~4, フリーセレクト]
北米版のデフォルトもturbo2なんだけど選択肢の数字が0~3になっていて日本の設定とズレている。

ゲーム全体のスピードに影響するためタイムカウントの経過速度にも違いが起こる。
99カウントが過ぎる秒数を手動でで測った表↓

0カウント
までの秒数
日本版 北米版  
52.5 Turbo 1 Turbo 0  
51.5 Turbo 2 (デフォ) Turbo 1  
50.5 Turbo 3 Turbo 2 (デフォ)  
48.5 Turbo 4 Turbo 3  

フリーセレクトは表の水色の3つから選択できる





日本版と海外版

既に述べた通りゲームスピードの基準が違うのと、
海外版だけ難易度の挙動が狂ってる。

難易度1の初期ランクが9で難易度8の初期ランクが31となっていて日本の基準より高く始まる。
それはいいとして、どの難易度でもランク上限に制限が掛かっていないため31まで上がりきる。
さらには対戦人数の上昇制限さえ掛かっていないため最低難易度で始めたところで最初の相手でランクが31まで上がる。
とはいえ序盤でランクが上がり切るというだけのことで最高ランクの強さは日本版と同じ。
補足すると日本版の難易度8は4人目でランク31まで上がり切る。

・四天王の名前が入れ替わってる
(スト2からなのでいまさらだけど)

・キャラ音声(技名)が違う
ディージェイのエアスラッシャーの台詞が「マックスアウト
キャミィのスパイラルアローの台詞が「キャノンドリル
キャノンスパイクの台詞が「スラストキック
変える必然性が謎


日本版のみの要素
コンティニュー画面で技コマンドの紹介やゲームのヒントが読める
内容はランダム

対戦画面に切り替わる前にスタートボタンを押していると
ゲーム画面に「求む!対戦プレイ」と表示されるようになってゲームセンターにいる対戦相手からの乱入を誘えた




ハイパースト2で修正された問題点
ハイパースト2ではXキャラとハイパー仕様のXキャラで分けられている。
オリジナルXキャラには不具合が残されていて、その不具合とは
千烈脚、大銀杏投げ、鬼無双、スカーレットテラーのコマンド成立状態がレバー入れっぱなしで維持される問題。
これを利用して本来は溜めが必要なスーパーコンボを前に歩いてから出せるようになる。


・移植の多さ故の国際情勢の都合
Photo_20260208224001
(スパ2の画像はスパ2Xのゲーム画面を使用しているがスパ2の時からイギリスだったという意図)


 

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