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March 2026の4件の記事

March 30, 2026

ストZERO2の技 Prat.1

ダメージの右2つのセルはランダムテーブル
スタン値は弱3中6強8を標準として低かったり高かったらマーカーで色塗ってる
発生時に完全無敵が付いてる技は黄色で目立たせてる
ダウンさせる技は赤く塗ってる
頭上攻撃はオレンジで塗ってる
連続ヒットする多段の技は補正値が入ってるという意味で[ ]で括ってる
掴み投げの連打は追加攻撃に必要な回数のランダム幅
掴み投げのフレームは掴み投げが終わるまでのフレームで、長いほど途中で解くのが簡単
黒く塗ってる技は垂直と斜めで威力も判定も同じ


リュウ
アドン
春麗
ガイ
ケン
ダルシム

元(KKK)

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March 24, 2026

【AC】ストリートファイターZERO2

まだ書くことある
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ストリートファイターZEROの続編ゼロ2

ゼロ2と一口に言っても
海外版であり追加要素のある『ALPHA2』
その海外版の要素を逆輸入した日本版『ZERO2 ALPHA』

さらに追加要素を加えた家庭用『ZERO2ダッシュ』
(海外名は『ALPHA2 GOLD』)
など多くの派生バージョンがある。

カプコン (船水/石澤/兼高)
1996年稼働開始
対戦格闘アクション
2P対戦可能

コンティニュー:同じ相手と1ラウンド目から再戦
 キャラクターを選び直せる
*スコアの下2桁に得点が加算される

8人(+2人)全員に勝つとスタッフロール
クリア時間:分 (参考スコア万点)
8方向+6ボタン


●難易度
準備中(もうちょっとプレイしてから書く)
トップティアは春麗、ケン、ローズ、最下位はダンで確定


●感想
準備中(もうちょっとプレイしてから書く)


試みは面白いけどギミックが複雑なので
ゲームセンターで見かけてコインを入れても理解するところに辿り着けない

オリジナルコンボは使いこなせると強いけど
即席で使えない難しさがある

ローズのイリュージョンも
事前に予習しないと どう扱ったらいいか分からない


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March 15, 2026

近況

先月くらいから約20年間にわたる録画ディスクをH265で圧縮する作業に取り組んでいる。データはだいたい1/6になり、千枚を越えるプラスチックの山が一台のHDDに収まっていくのだから驚きだ。これを機会に まだ見てないアニメも纏めて見ることができて贅沢な時間を過ごしている。

昨日今日とスト6の大会をスト6のゲーム内で見るという面白い体験をした。この大会はもともと6000円の視聴チケットを購入しないと見れないという発表があって大きな反響を呼んでいた。しかし協議の上、チケットは値下げされ、それとは別にゲーム内で見る機能も導入された。そこに特別な料金は発生しない。この決断にカプコンの懐の深さを感じた。

ファンタジアンやったら昔のRPGをもう一度やりたい欲が出てきた。steamで再販売されたゲームは実績があるし、そういうの集めるの好きなんだよね。でも新しいコンテンツが目の前にたくさんある中で、既にやり込んだゲームを繰り返し遊ぶことに罪悪感もあるので踏みとどまっている。

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March 02, 2026

【AC】パズルファイター

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スーパーパズルファイターⅡX
タイトル名にある"IIX"はスーパーストリートファイターⅡXからもじっただけのことで続編ではない。
しかも格ゲー要素があるわけではないし、キャラの出典はスパ2じゃなくてゼロ2と、ズレている。
海外版でも同ゲーム名を模倣して"Super Puzzle Fighter Ⅱ Turbo"というタイトル名になっている。

カプコン(船水)
稼働:1996年
対戦型落ち物パズル
人数:2P対戦あり
操作:4方向+2ボタン (+スタートボタン)

ステージ数:9人目(条件満たすと+1)でend

クリア時間:15分(参考スコア30万点)
 *イージーモードは3戦で終わるため5分程度で終わる

コンティニュー時:同じキャラと再戦


●難易度
5段階評価で4
このジャンルが個人的に苦手だったため とっかかりで難しく感じたが、長い修練を積んで自分なりの考え方を構築し、ある程度は勝てるようになった。確率は低いがワンクレジットクリアもできる。

操作やルールは至ってシンプルなのでブロックの積み方が全て。
しかし降りてくるブロックのツモは流石に運要素になってくる。
同じ色のジェムを揃えることができてもクラッシュジェムが流れてこないと どうにもならない。
色が4色なので、そこまで考えなくても連鎖が起こりやすいのは このゲームの優しいところ。

ブロックを消して敵に送ったブロックがそのまま相手の資源になるので勝てそうになるのに巻き返されるパターンが多い。逆にツモが悪さして巻き返されることなくスルッと勝ててしまうこともあるので、運次第な部分は多いにある。

ノーマルモードのCPUは3人目からが本番という感じの難度だった。
コンティニューを続けていれば難易度が下がるし運も味方してくるだろうしクリア自体は難しくはない。



●進行
デフォルト設定だと試合は1ラウンド先取で勝ち。
設定次第では2ラウンド先取、3ラウンド先取なこともある。

最初に難易度選択があって、
ノーマルとハードの場合は
キャラクター選択画面にいる8人全員と総当たり。
条件を満たしていると7人目の直前でデビロットとの1戦が追加されるオマケつき。
全員を倒すとラスボスの豪鬼との戦い。
豪鬼を倒すとエンディングが流れてゲーム終了。

ゲーム内にストーリーは存在せず、試合前の会話なども行われない。
4戦目の後にはインターバルとしてキャラクターが動くデモシーンが流れるが、そこでも文字は皆無。
テキストといえば勝利時のメッセージならある。



●CPU戦の考え方
重要なのは、中途半端な攻撃をすると相手にリソースを持たせることになるという考え。攻撃をするなら複数のパワージェムを育ててから一気に畳み掛けるのが理想。相殺は後出しが不利なので攻撃を仕掛けるなら先手を取りたい。なのでCPUが攻めてきそうなタイミングは体感で計れるようになりたい。

必ずしも先手が良いわけではなく、相手に攻撃させれば自分にリソースが増えるという考えも必要。
重要なことはたくさんあるんだけど、レインボージェムの使い方は勝敗を分ける決定打になる。相手に攻撃された後がまさにレインボーによる逆転の大チャンスなのだ。
必ず25組目に出るので、両者共に近いタイミングで使用することになるのだが、あえてテンポを落としつつ25組目が近づいてくるまではジェムを育てて画面が埋まりそうでも消さずに堪える意識が持てるとCPUには勝ちやすい。
防御面での考えとして、相手の画面にレインボージェムが出現したら先に攻撃を仕掛けて画面に空きを作るのが理想。

他にも覚えておきたいのは、相手に反撃されてカウンタージェムで画面が埋まった時に、クラッシュジェムの隣接爆破で壊そうとしないこと。カウンタージェムの色が繋がっていても繋ぎ消しにはならないしカウンタージェムのまま壊しても攻撃点にならない仕様。
せっかく貰ったリソースで大きな攻撃ができたはずのチャンスを潰すことになってしまう。
クラッシュジェムは すぐ消さずに同色のカウンタージェムに添えた方が良いことが起こる。

せっかく勉強したから もう少しだけ言わせて。対戦相手のカウンタージェムの構成を見据えるとキャラによっては楽に戦える。カウンターありきで その色だけ自陣に溜めておいて降ってきたカウンタージェムと合体させて大きくしてから返せない一撃を与えればそれで勝ち。


●感想
経験が少ないうちはセオリーが分かりにくく沼の中で藻掻いてる時間が長かった。自分の中で明確に目的を持ってプレイできるようになると面白くなった。相手キャラに合わせて組み方を変えてる時が攻略してる感じが出て楽しい。
あと明るい雰囲気のBGMが好き。壊す時のエフェクトとSEも良く出来てて、ギリギリの状況で目当てのクラッシュジェムが来た時の気持ちよさは格別。逆に待ってるものが来ないこともあるからゲームとして長く向き合いたくはない。

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タイトル画面

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