【AC】パズルファイター

「スーパーパズルファイターⅡX」
タイトル名にある"IIX"はスーパーストリートファイターⅡXからもじっただけのことで続編ではない。
しかも格ゲー要素があるわけではないし、キャラの出典はスパ2じゃなくてゼロ2と、ズレている。
海外版でも同ゲーム名を模倣して"Super Puzzle Fighter Ⅱ Turbo"というタイトル名になっている。
| カプコン(船水) 稼働:1996年 対戦型落ち物パズル 人数:2P対戦あり 操作:4方向+2ボタン (+スタートボタン) ステージ数:9人目(条件満たすと+1)でend クリア時間:15分(参考スコア30万点) *イージーモードは3戦で終わるため5分程度で終わる コンティニュー時:同じキャラと再戦 |
●難易度
5段階評価で4
このジャンルが個人的に苦手だったため とっかかりで難しく感じたが、長い修練を積んで自分なりの考え方を構築し、ある程度は勝てるようになった。確率は低いがワンクレジットクリアもできる。
操作やルールは至ってシンプルなのでブロックの積み方が全て。
しかし降りてくるブロックのツモは流石に運要素になってくる。
同じ色のジェムを揃えることができてもクラッシュジェムが流れてこないと どうにもならない。
色が4色なので、そこまで考えなくても連鎖が起こりやすいのは このゲームの優しいところ。
ブロックを消して敵に送ったブロックがそのまま相手の資源になるので勝てそうになるのに巻き返されるパターンが多い。逆にツモが悪さして巻き返されることなくスルッと勝ててしまうこともあるので、運次第な部分は多いにある。
ノーマルモードのCPUは3人目からが本番という感じの難度だった。
コンティニューを続けていれば難易度が下がるし運も味方してくるだろうしクリア自体は難しくはない。
●進行
デフォルト設定だと試合は1ラウンド先取で勝ち。
設定次第では2ラウンド先取、3ラウンド先取なこともある。
最初に難易度選択があって、
ノーマルとハードの場合は
キャラクター選択画面にいる8人全員と総当たり。
条件を満たしていると7人目の直前でデビロットとの1戦が追加されるオマケつき。
全員を倒すとラスボスの豪鬼との戦い。
豪鬼を倒すとエンディングが流れてゲーム終了。
ゲーム内にストーリーは存在せず、試合前の会話なども行われない。
4戦目の後にはインターバルとしてキャラクターが動くデモシーンが流れるが、そこでも文字は皆無。
テキストといえば勝利時のメッセージならある。
●CPU戦の考え方
重要なのは、中途半端な攻撃をすると相手にリソースを持たせることになるという考え。攻撃をするなら複数のパワージェムを育ててから一気に畳み掛けるのが理想。相殺は後出しが不利なので攻撃を仕掛けるなら先手を取りたい。なのでCPUが攻めてきそうなタイミングは体感で計れるようになりたい。
必ずしも先手が良いわけではなく、相手に攻撃させれば自分にリソースが増えるという考えも必要。
重要なことはたくさんあるんだけど、レインボージェムの使い方は勝敗を分ける決定打になる。相手に攻撃された後がまさにレインボーによる逆転の大チャンスなのだ。
必ず25組目に出るので、両者共に近いタイミングで使用することになるのだが、あえてテンポを落としつつ25組目が近づいてくるまではジェムを育てて画面が埋まりそうでも消さずに堪える意識が持てるとCPUには勝ちやすい。
防御面での考えとして、相手の画面にレインボージェムが出現したら先に攻撃を仕掛けて画面に空きを作るのが理想。
他にも覚えておきたいのは、相手に反撃されてカウンタージェムで画面が埋まった時に、クラッシュジェムの隣接爆破で壊そうとしないこと。カウンタージェムの色が繋がっていても繋ぎ消しにはならないしカウンタージェムのまま壊しても攻撃点にならない仕様。
せっかく貰ったリソースで大きな攻撃ができたはずのチャンスを潰すことになってしまう。
クラッシュジェムは すぐ消さずに同色のカウンタージェムに添えた方が良いことが起こる。
せっかく勉強したから もう少しだけ言わせて。対戦相手のカウンタージェムの構成を見据えるとキャラによっては楽に戦える。カウンターありきで その色だけ自陣に溜めておいて降ってきたカウンタージェムと合体させて大きくしてから返せない一撃を与えればそれで勝ち。
●感想
経験が少ないうちはセオリーが分かりにくく沼の中で藻掻いてる時間が長かった。自分の中で明確に目的を持ってプレイできるようになると面白くなった。相手キャラに合わせて組み方を変えてる時が攻略してる感じが出て楽しい。
あと明るい雰囲気のBGMが好き。壊す時のエフェクトとSEも良く出来てて、ギリギリの状況で目当てのクラッシュジェムが来た時の気持ちよさは格別。逆に待ってるものが来ないこともあるからゲームとして長く向き合いたくはない。
タイトル画面
●操作
2ボタン:左回転と右回転
下入力:落下速度アップ
スタートボタン:挑発
・挑発
1ラウンドに1回だけ使える遊び要素
中央のキャラがアクションするが特別な効果はない
ランダムで挑発のアクションが変わる3人
リュウ:2種類
豪鬼:2種類
レイレイ:5種類
・落下速度
基本的に一律
121秒経過で速度アップ
241秒経過で最速化する
121秒からの落下速度はゲームスピード4相当に変化。
US版はデフォルトのゲームスピードが4であるため、デフォルトならば変化が起きない。
日本版でもゲームスピードの設定を4にすれば121秒経過時の変化は起きない。
(ジェムの累計出現数では落下速度は変化しないのを調査確認した)
●ルール
6列が13段ある陣地に2組のジェムが次々と降りてくる。
ジェムが投入口から溢れるまで積み上がってしまうと負け。
投入口は左から4列目にある。
ジェムの色は赤青緑黄の4種類。
ジェムを壊すには 同じ色の「クラッシュジェム」が必要で
降りてくるジェムにランダムで混ざっていて、クラッシュジェムが2個の組み合わせもある。
ジェムの組み合わせのパターンは1P/2Pで全く同じ。
少し遅れて相手の画面を覗くと次に何が来るか分かりはする。
・ブロックの壊し方
クラッシュジェムを同じ色のジェムに繋げると、
同じ色で繋がったジェムが全部壊れる。
クラッシュジェム同士でも同色であれば壊れる。
ジェムを壊すことで相手の陣地に「カウンタージェム」が送られる。
・カウンタージェム
敵の陣地に送る数字入りのジェム
"カウンター"の名称はカウントダウンと反撃のダブルミーニングになっている
カウンタージェムの数字は5からスタートし、
ジェムを設置確定させると数字が減っていく
カウント0になると通常のジェムに変化。
それを資源として強力な攻撃を返すことができる。
ジェムを壊したタイミングで
まず相手の画面にカウンタージェムの数が予告される。
そして相手がジェムを設置確定すると
相手の陣地にカウンタージェムが送られる
攻撃予告が表示されてる相手に追加で攻撃を加えた場合は、
予告数に対して単純に加算して一度に送る量が増える。
・相殺
カウンタージェムの数を予告されている側がジェムを破壊すると相殺が起こり、降ってくるカウンタージェムを減らす結果になる。
予告数を上回る攻撃ができれば、相殺しきって残った分を相手に送ることができる。
注意点
相殺には補正がかかるので完全に同数をぶつけたとしても打ち消せるとは限らない。
こちらの攻撃量が30以上であれば この補正は無視される。
ラウンドの経過時間が180秒を過ぎると決着を早める意図で相殺システムは排除される。
予告数によって危険度を示す表示が変化。
10個までcaution
11~30個はwarning
31個以上はdangerと表示される。
・カウンタージェムの対処方法
カウンタージェムは同色のクラッシュジェムを繋げても消えない。しかし
いずれ通常ジェムになることを見越して同色のクラッシュジェムを繋げておくことは有効だ。
それ以外の方法で通常ジェムになる前にカウンタージェムを消す方法は2つ
1.クラッシュジェムによる巻き込み破壊
これはクラッシュジェムを同色の通常ジェムに繋げた時に、隣接する全てのカウンタージェムを破壊するというもの。
カウンタージェムの破壊点は10点にしかならないので攻撃手段には乏しい。
2.レインボージェムによる破壊
レインボージェムの効果ならばカウンタージェムも等しく破壊する。
この場合はカウンタージェムの破壊点が100点になる。
・レインボージェム
設置した真下のジェムと同じ色のジェムを全て壊す強力なジェム。
ただしレインボージェムで最初に壊した分の攻撃量には50%のマイナス補正が掛かる。*
補正は攻撃量のみ少数切捨の半減で、スコアに関しては通常通り。
レインボージェムきっかけの連鎖は通常通りの攻撃量ではあるのだが、
レインボージェム始動だと、カウンタージェムのカウントが3スタートになるデメリットがあるため、反撃されやすいところが注意点。
出現タイミングは完全固定
ラウンド開始時に出ているものを1組目として25組目に出現。
それ以降も25の倍数組で2個目以降が出現する。
*マイナス補正を無効化するバグ(?)
レインボージェムを上側にし細い道に入れてジェムを横回転できない位置に持っていく。
設置する直前にレインボージェムを上下反転する。以上。
・パワージェム
このゲーム特有のシステムといえばパワージェムが挙げられる。
同色の通常ジェムを四角形に集めて配置すると結合して1つの塊へと変化する。
塊で破壊した時にボーナス点が入るため、大きさに比例して相手への攻撃量も多くなる。
細かい仕様の捕捉として
一度個体となったパワージェムは接地面が1か所でもある限り、下に隙間があっても重力で落ちて行かない。
●ジェム消滅点
ジェムを消すと得点が入り、
カウンタージェムを送る数は消滅点に比例して多くなる。
つまり高いスコアを狙うことで自ずと攻撃も強力になる。
相手に送るカウンタージェムは、ジェム消滅点/100個が基本となる。
・基本点
通常ジェム、クラッシュ、レインボーは1個消すと100点。
カウンタージェムは10点。
例外としてレインボージェムで消した時だけカウンタージェムが1個100点として扱われる。
・個数ボーナス
多く消したことに対する報酬点
(n-2)x10点
なので消した数が3個以上の時に10点、12個消した時に100点=攻撃数が1個増える。
多色同時消しの場合でも合計数をnに入れて1回で計算する
・パワージェムボーナス
大きな塊を作ったことに対する報酬点
見た目がパワージェムであっても基本点や個数ボーナスは複数の通常のジェムと見做して計算する。
それとは別にパワージェムの大きさに応じたボーナス点が加算される。
複数のパワージェムを同時消しさせた場合、
それらはひとつの塊ではないにもかかわらず見た目に反して、
すべての構成数を参照して1回でボーナス点が計算されるところは分かりにくいので注意。
さらに補足するとリザルトのパワージェム個数となると1個分で参照される。
どうにもこのゲームは連鎖よりパワージェムの価値が高い。
特定の構成数で得点が段階的に跳ね上がるから。
特に16個以上で構成させるのが強い。
例題
構成数4のパワージェムを破壊した場合の計算は、
クラッシュジェムを含めて消したジェムの数は5なので5x100点。
5個消したボーナスが30点。
あとパワージェム構成4のボーナスが400点。
それらを足して930点となる。
| 構成 | ボーナス | 計算上の 攻撃量 |
| 4 | 400 | 9 |
| 5 | 500 | 11 |
| 6 | 600 | 13 |
| 7 | 700 | 15 |
| 8 | 800 | 17 |
| 9 | 1350 | 23 |
| 10 | 1500 | 26 |
| 11 | 1650 | 28 |
| 12 | 1800 | 31 |
| 13 | 1950 | 33 |
| 14 | 2100 | 36 |
| 15 | 2250 | 38 |
| 16 | 3200 | 49 |
| 17 | 3400 | 52 |
| 18 | 3600 | 55 |
| 19 | 3800 | 58 |
| 20 | 4000 | 61 |
| 21 | 4200 | 64 |
| 22 | 4400 | 67 |
| 23 | 4600 | 70 |
| 24 | 4800 | 73 |
| 25 | 6250 | 89 |
| 26 | 6500 | 92 |
| 27 | 6750 | 95 |
| 28 | 7000 | 99 |
| 29 | 7250 | 102 |
| 30 | 7500 | 106 |
| 31 | 7750 | 109 |
| 32 | 8000 | 113 |
| 33 | 8250 | 116 |
| 34 | 8500 | 120 |
| 35 | 8750 | 123 |
| 36 | 10800 | 145 |
| 37 | 11100 | 149 |
| 38 | 11400 | 153 |
| 39 | 11700 | 157 |
| 40 | 12000 | 161 |
| 41 | 12300 | 165 |
| 42 | 12600 | 169 |
| 43 | 12900 | 173 |
| 44 | 13200 | 177 |
| 45 | 13500 | 181 |
| 46 | 13800 | 185 |
| 47 | 14100 | 189 |
| 48 | 14400 | 193 |
| 49 | 17150 | 221 |
| 50 | 17500 | 226 |
・連鎖補正
ジェムを消すことで周りのジェムの位置が動き、
時間差で追加のクラッシュジェム反応が起こることを連鎖という。
普通に消すのが1chainで当然ボーナスなし、
2chainで+200点、
3chainで+400点、
4chainは+1000点で、
それ以降も+1600、+2200と上がっていく
(600点ずつ増えていく)
補正は単純な加算なので達成難度を加味すると多連鎖のメリットは少なめ。
3連鎖だと600点で6個追加の計算。
・多色ボーナス
連鎖ではなく同時破壊で複数の色を壊した時に貰える点数
2色:+400点
3色:+600点
4色:+800点
-例題-
黄色4つの得点(420点)
100点のジェム4つで400に合計数が4だから+20
次の連鎖(1440点)
100点のジェム6つで600に合計数が6だから+40
2連鎖目だから+200と3色同時だから+600
・オールクリアボーナス
陣地のジェムが空になった時にボーナス点を得る
初回は600点
同ラウンド内で複数回達成すると
ボーナス点は600点ずつ多くなっていく。
この得点によるカウンタージェムは相殺を無効にする。
・それ以外で点数が入る手段
それらはジェム消滅点ではないので
攻撃量に計算されない
下入力ボーナス
設置する時に下を入れることで10点
ファーストアタック
最初に攻撃を降らせることで1000点
相殺があるので攻撃した時点では確定しない
テクニカルボーナス
レインボージェムを地面に設置することで1万点
●攻撃量の補正
・経過時間補正
試合時間が経つほど攻撃量の倍率が増えていく。
ラウンド開始から75秒までは補正無し。
76秒経過から110%
106秒経過で120%
136秒で120%、
166秒で130%、以降30秒経過で同パターンの増加。
理論上406秒で最大ぽい
・相殺時の軽減
計算は複雑だけど一言にすると後から攻撃した方が不利になる仕組み。
カウンタージェムを少ない攻撃で防ごうとしても あまり減らせないようになってる。
カウンタージェムの落下予告がある時は攻撃したら相殺が起こる。
相手の予告数を上回った攻撃さえすれば、そのままの数で差し引きされるが、
相殺補正前の攻撃数が予告数以下の場合にのみ
その攻撃数に見合った補正で減らされ
減らされた後の攻撃数を使って予告数を減算する順序。
24個以上からは例外で減らないことがある。
割合補正ではなく数字が直接変化するので 寧ろ増加するパターンもある。
(内部でどんな計算が行われているかは知らないから変化と言い切れない)
なお3分経過すると相殺がなくなると同時に相殺補正も無効になる。
| 攻撃数 | |
| 1~12 | 50% |
| 13~15 | 10 |
| 16~18 | 15 |
| 19~23 | 18 |
| 24 | 24 |
| 25~30 | 28 |
| 31 | 32 |
| 32~39 | 40 |
| 40~47 | 48 |
| 48~55 | 56 |
| 56~ | 64 |
| 64~ | 72 |
| 72~ | 80 |
たとえば予告11の時に11個送ろうとすると50%補正で5個に減り、相殺した結果として予告が6になる。
・レインボージェムによる補正
1連鎖目の攻撃量が50%になる
・その他
基板設定にある攻撃量の項目(75~150%)
人操作のデビロットと豪鬼が攻撃する時の補正(75%)
対人戦で選択したDifficulty補正(100~140%)
比較して、より低い難易度を選んだほうの攻撃量が一方的に10%刻みで増す
(基板設定によっては選択できないこともある)
●リザルトスコア詳細
ラウンド勝利後に入る得点が4種類
クリアタイムボーナス:100x(180-勝利時間)
チェインボーナス:500x連鎖数
パワージェム:100x構成数
1度に壊したパワージェムの構成数を指し、
複数のパワージェムを同時に壊した場合は、同色の場合に限り合計数がカウントされる。
ラウンドボーナス(無条件):2000~10000
1人目は2000、次から1000ずつ加算され、9人目は10000点になる計算。
ただし乱入したデビロットは8000点。次の相手が正式な7人目なので8000点。
●キャラクター性能
リュウ、春麗、さくら、ケン、
モリガン、レイレイ、ドノヴァン、フェリシアの8人から選べる。
同社のゲーム「ストリートファイター」と「ヴァンパイア」のキャラ。
対戦時のBGMも元ゲームのテーマ曲の軽快なアレンジ版になっている。
対戦時以外のBGMも元になったゲームがありストゼロからの曲が多い。
自陣のジェムの数が37個以上になると中央のキャラクターが焦り出してBGMも早くなる。
キャラクターのカラーは2パターンで決定ボタンにより選択できる。
家庭用移植版だと色パターンは もっと多い
どのキャラも基本性能は変わらない。
違うのはカウンタージェムの色パターンだけ。
・カウンタージェムの降るかたち
予告された数が6個ならちょうど横幅一列分なので横1列直線の形で落ちてくる。
1列に満たない数なら縦並びで落ちてくることは無い。
数が5個の場合は必ず投入口のある左から4番目が空白になる仕様。それは11個の場合でも同じ。
変則的になるのは陣地の縦列が埋まっている場合。
上の画像では左端の縦2列を既にジェムで埋めきっていて、相手から6個分の攻撃を貰っているが、降ってくる数は開いている列への4個だけになる。積んだジェムの並びが崩れることが無いので守りとして有効。
カウンタージェムを降らせる際は、ゲーム内容に関係ない演出として中央のキャラクターが攻撃アクションを取る。
| 送る個数 | アクション |
| 1~11 | |
| 12~17 (2列) | 技1 |
| 18~23 (3列) | 技2 |
| 24~29 (4列) | 技3 |
| 30~ (5列以上) | 技4 |
・隠しキャラ
豪鬼とデビロットの2人は
カウンタージェムの色パターンが強い代わりの調整で
攻撃量に0.75倍の補正が掛かる。
このとき獲得スコアの量は変わらない。
デビロットは「サイバーボッツ」のキャラ。
1.豪鬼
モリガンにカーソルを合わせて
スタートボタンを押しっぱなしで左、下、左、下、左、下、左、決定ボタン
(2P側はフェリシアで右にして同じことをする)
2.デビロット
モリガンにカーソルを合わせて
スタートボタンを押しっぱなしで下を13回入力して
タイマーが10の時に決定ボタン
(2P側はフェリシアで同じことをする)
3.ダン
モリガンにカーソルを合わせて
スタートボタンを押しっぱなしで下を13回入力して
10以外の時に決定ボタン
(2P側はフェリシアで同じことをする)
実はキャラ選択時のデビロットの落下ブロックは間違っている。
本来は↑の画像(合成)
・CPU思考パターン
対戦キャラ別に4パターンが存在する。
1.パワージェムを作り反撃の機会を伺う。
リュウ,モリガン,ドノヴァンの順に反撃の判断が早い。
対策は速攻か。
2.できるときは2連鎖を狙う。
ケン,春麗,さくら,レイレイ
3.単色タワーを構築する。
フェリシア
いつクラッシュするかが配牌次第なのでランダム性が高い。
4.消せるときにすぐ消す。
ゴウキ,デビロット
(ダンはCPU戦で対戦しない)
・CPU出現テーブル(全8パターン)
キャラ関係なく後半になるほど思考時間が短くなる
コンティニューした後はハンデとして思考時間が長くなる
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
| リュウ | レイレイ | さくら | フェリシア | ケン | ドノヴァン | 春麗 | モリガン |
| 春麗 | フェリシア | リュウ | ドノヴァン | さくら | モリガン | ケン | レイレイ |
| さくら | モリガン | ケン | レイレイ | 春麗 | フェリシア | リュウ | ドノヴァン |
| ケン | ドノヴァン | 春麗 | モリガン | リュウ | レイレイ | さくら | フェリシア |
| モリガン | さくら | レイレイ | ケン | フェリシア | 春麗 | ドノヴァン | リュウ |
| レイレイ | リュウ | フェリシア | さくら | ドノヴァン | ケン | モリガン | 春麗 |
| ドノヴァン | ケン | モリガン | 春麗 | レイレイ | リュウ | フェリシア | さくら |
| フェリシア | 春麗 | ドノヴァン | リュウ | モリガン | さくら | レイレイ | ケン |
・デビロット乱入
ステージ6終了までに5つの条件全てを満たすと、
ステージ7の前にデビロット戦が追加される。
試合数が増えるのでハイスコア狙いには必須
1. ノーコンティニュー
2. クリアタイムが60秒未満
3. 4連鎖以上を記録
4. パワージェム20以上を記録
5. カウンタージェム30以上降らせて回避不能の確定勝利を取る
2~5の条件は、どこかの1ラウンドで達成すればフラグが立つ。
60秒未満はフェリシア戦で達成しやすい。
●ゲームモード
EASY/NORMAL/HARDの3種類
EASYは3試合勝てば終了
NORMALとHARDは基本的な部分は一緒で、
CPUがレバーを下に入れるまでの時間に影響。
あとはエンディングに一枚絵が追加されるかどうか。
・エンディング
イージーを除き、
スタッフロールの合間にキャラクターデモが流れる。
各スタッフ名のバックは一面黒で、
ワンクレジットクリアなら使用キャラの絵になる仕様。
最後のカプコン表記のカットは
ノーマルだと文字のみで、
ハードだと全キャラクターが集合する(リンリンはここだけの出演)
イージーのエンディングはスタッフロールなし
ダンが出てきて「次はノーマルモードにチャレンジだ」だけでおわり。
・コンティニュー
ラウンド取得を初期化して同じ相手と再戦になる。
目印としてスコアに+1点
CPUの難易度低下
(程度は未調査)
●2P対戦
基本的に1クレジットで2P対戦可能
CPU戦と違って2ラウンド先取がデフォルト設定。
・難易度
キャラクター選択後にDifficultyの選択がある。
これは難易度というかハンディキャップと言い換えられる。
デフォルトは3
選択範囲は1~5
選択した数値が落下スピードに影響して、
互いの数値の差が攻撃量に影響する。
差が1なら1.1倍、2で1.2倍、3で1.3倍、4で1.4倍の補正が掛かり、
難易度の低い側が有利になる。
【設定】
・コンティニュー
デフォルトが可能
[不可との2択]
・難易度
デフォルトが4
[1/2/3/5/6/7/8]
CPUがレバーを下に入れるまでの時間に影響
・攻撃量
デフォルトが2 (1.0倍)
[1(0.75倍)/3(1.25倍)/4(1.50倍)]
送るカウンタージェム数の補正
・ゲームスピード
デフォルトが2 (14F)
[1(16F)/3(12F)/4(10F)]
スピードを上げることで
ジェムが細かく落下しているフレームの間隔が短くなっていく
両者に影響
・ゲームモード
デフォルトが2
1:2P戦ができない
3:2P戦の後にゲームが終わる(CPU戦にならない)
4:CPU戦ができない
・CPU戦勝負数
デフォルトが1本勝負
[3本/5本]
5本勝負にすると結果的にスコアを伸ばせる
アーケードスタジアム2ndは3本勝負がデフォルト設定でスコアアタックやタイムアタックの基準も同じ。
・2P対戦勝負数
デフォルトが3本勝負
[1本/5本]
・海外版のデフォルト
難易度5、攻撃量2、ゲームスピード4
なので日本より厳しい設定。
●没設定?
ゲーメストの攻略本に載ってたけど効果を確認できていない。
・優劣補正??
お互いの陣地のジェム数をみてピンチであるほど優遇される。
攻撃を仕掛ける側の陣地の個数が
35以下なら90%
36~53の間で100%
54以上で110%
さらに防御側の陣地の個数が
54以上なら90%
36~53の間で100%
35以下で110%
・落下ジェムの出現数による速度??
対2P戦では
0~80組まで通常速度
81~160組からスピードアップ
以降80組ごとにスピードアップ
●家庭用移植版
PS、SS、DC、GBA、Windowsと多様。ゲーム性に手を加えられている。
アーケードにない要素として、
隠しキャラにアニタ、おフダ(リンリン)、コウモリ(モリガン)の追加。
条件を満たすとダンが乱入。
相殺の起こらないEXPERTモードを追加。
PC版のみ、任意のタイミングでクラッシュジェムを出せるオリジナルモードを追加。
カウンタージェムの数字の変更ができる。
DC版のみ、ブロックの消えるルールなどシステムが根本から異なるYモード、Zモードを追加。
カウンタージェムの色構成を自分で決められる。
てきとー補足
PS版は経過時間240秒でも落下スピード変化なし
PS版でも優劣補正はなかった
ピンチになってもBGMが変わらなかった
| Permalink | 0
« スパ2Xの技 part.2 | Main | 近況 »

Comments