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March 24, 2026

【AC】ストリートファイターZERO2

まだ書くことある
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ストリートファイターZEROの続編ゼロ2

ゼロ2と一口に言っても
海外版であり追加要素のある『ALPHA2』
その海外版の要素を逆輸入した日本版『ZERO2 ALPHA』

さらに追加要素を加えた家庭用『ZERO2ダッシュ』
(海外名は『ALPHA2 GOLD』)
など多くの派生バージョンがある。

カプコン (船水/石澤/兼高)
1996年稼働開始
対戦格闘アクション
2P対戦可能

コンティニュー:同じ相手と1ラウンド目から再戦
 キャラクターを選び直せる
*スコアの下2桁に得点が加算される

8人(+2人)全員に勝つとスタッフロール
クリア時間:分 (参考スコア万点)
8方向+6ボタン


●難易度
準備中(もうちょっとプレイしてから書く)
トップティアは春麗、ケン、ローズ、最下位はダンで確定


●感想
準備中(もうちょっとプレイしてから書く)


試みは面白いけどギミックが複雑なので
ゲームセンターで見かけてコインを入れても理解するところに辿り着けない

オリジナルコンボは使いこなせると強いけど
即席で使えない難しさがある

ローズのイリュージョンも
事前に予習しないと どう扱ったらいいか分からない


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キャラクター全18人+α

ZEROからの継続キャラ:
リュウ、アドン、春麗、凱、ケン
ナッシュ、バーディ、ローズ、ソドム、サガット
豪鬼、ベガ、ダン

ZERO2からの新キャラ:
ダルシム、元、さくら、ロレント、ザンギエフ

さらに・・
旧衣装春麗(性能差あり)
CPU専用の真豪鬼
海外版なら使える旧ダルシム、旧ザンギエフ、殺意リュウ


カラー選択 (6種)
PとKで2色
PPとKKで2色
オートモード用の色が2つ (キャラ決定のボタンがPかKか)

オート選択
基板設定によっては選べない場合もあるが
キャラクターセレクト後に
簡易操作のオートモードを選択することができる
あくまで初心者の導入用らしく制限も多い

スピード選択
基板設定によっては選べない場合もあるが
キャラクターセレクト後に
ゲームスピードを選択することができる

デフォルトの場合はターボ1とターボ2の二択
選択肢は『ノーマル』と『ターボ』ということになっているが
どちらもターボなのだ

ステージ選択
2P戦は基本的に後から選んだキャラのステージになるが
乱入した側はステージを選ぶことができる

カーソルをキャラに合わせてスタートボタンを60F押すと
内部でそのキャラのステージが選ばれるから
その後に好きなキャラを選べばいい

サガットとベガとソドムにはステージが2種類ある
サガットとベガはスタートを押しっぱなしでキャラを選択することで
サガットのCPU戦ラストである対リュウ用ステージ
ナッシュのCPU戦ラストである対ベガ用ステージ
を任意で選択できる
ソドムはランダムでトラックのデザインが変化することがある
(乱数はキャラ選択画面で待ってても動かない)


Cars





基本性能

体力値
全キャラ共通144で0まで耐える

・キャラに差がある部分
移動/ジャンプの速度
起き上がり速度
被ダメージ補正(防御力)
スタン耐久値
投げ間合い距離




共通行動

パンチとキック
弱中強3段階の強度
垂直、斜めジャンプや屈みとの組み合わせで技が変化
スト2とは違い 距離で別の技に変わることは無い


投げ
前か後ろを入力しながら中か強の攻撃ボタンで投げ
PとKで別の技になり、K投げを持ってないキャラもいる
キャラによっては空中投げも持っている

投げ受け身
相手が投げてきた瞬間にこちらも投げを行うとダメージを軽減しダウンも回避できる
入力猶予は5か4Fと非常に短い

-例外-
受け身を取ればダメージ0
ロレントK

受け身してもダメージ軽減がない
ザンギエフP、ナッシュP、ナッシュ空P、ガイ空P


掴み投げ (ほぼスト2の仕様)
行動としては「投げ」に分類される拘束しての連続打撃
投げ受け身もできる
最初の一撃以外は1ダメージ固定になっていてスト2ほどの不快感はない
この1ダメ追撃のみ どんな補正も受けない

掴んでいる側は
レバー(-2F)と攻撃ボタン(-2F)で追撃までの間隔を短縮できる。
ここでの入力にニュートラル経由は不要。

掴まれた側は
レバー(-4F)と攻撃ボタン(-2F)で行動不能時間を短縮できる。
ここでの入力にニュートラル経由は不要。

-例外-
ローズの掴み投げは連打で回数が増えない
防御側は連打で早めに抜けることができれば 最後の大きい10ダメージの部分を回避できる。

バーディの掴み投げは追加攻撃のダメージが3で補正も乗る



ガード
相手と反対方向にレバーで防御
通常技のダメージは無効化できるがコマンド技だと削りダメージを受ける
投げは防げない

足元への攻撃はしゃがみガードをしないと防げない
ジャンプ攻撃は立ちガードをしないと防げない
一部の地上から出す頭上に向けての技(中段)も立ちガードが必要


空中ガード
空中攻撃とスーパーコンボ以外のをガードすることができる
昇龍拳のような対空技は発生の部分が地上技だが持続部分は空中技という感じで分かれていることがある。



ダウン回避
吹き飛んだ後に地面を転がることでダウンを避ける
被起き攻めを避けるための要素
自キャラのダウン中に
←↙↓P
弱中強の使い分けで後転の移動距離を選択できる
回転中に無敵時間はない

ダウン回避は
ダウン状況以外に空中ガード後も使える

-例外-
投げ、ゼロカウンター、スパコンによるダウンは
ダウン回避できない

ソドムには前転や天狗歩きという特別なダウン回避がある



コマンド技
方向入力の組み合わせと攻撃でキャラ固有の必殺技が出る
技コマンドが成立はキー入力の度に次のキー(ボタン)を受け付けるまでのフレームの猶予がランダムで算出され、順に猶予内に入力する必要がある。なので出しやすい時がある。
スト2と違って猶予に技強度は影響しない(確認済) 

飛び道具:距離が離れるほど威力が下がる

連打技:成立まで5回
同じ強度で5回押す必要がある
技強度は弱の方が出しやすくて猶予にランダム幅はない
次のボタン猶予フレーム:弱16F/中13F/強10F

溜め技:成立まで60F
溜めはラウンド開始前から作ることができる


挑発
スタートボタンで出せる遊び要素
使用できるのはラウンド中に1回のみ (ダンのみ無制限)
オリジナルコンボ中は回数制限が外れる

挑発が微弱な攻撃能力を有するキャラ:
春麗、バーディ、ソドム、豪鬼、さくら
*ロレントはZERO2alphaから攻撃能力が付いた

レバー要素で変化するキャラ:
リュウ、ケン、ナッシュ、バーディ、ベガ

空中で出せるキャラ:
ダルシム、ダン






Oc
ゲージ
用途は3パターン
ゲージ用の数値が0でスタートして特定の行動で増加していく。
数値が48でゲージ1本になる。
最大蓄積はゲージ3本まで。
スパ2Xとは違い、ラウンドが変わっても貯まったゲージ量は維持される。


攻撃の発生で増加 (空振り含む)
ヒットさせると増加
ガードされると微増加 (ガード側+0)
被ダメ1ヒットにつき+3
ダンの挑発
オートモードは数値が異なる


ガードキャンセル攻撃
ゲージを1本消費して使用する反撃手段
自キャラの地上ガード硬直中に
←↙↓P またはK
全キャラ2種類の技を持っていて個性が出る部分
正式名称は「ゼロカウンター」
海外では「アルファカウンター」

強力すぎたため「ZERO2アルファ」からは1.5本必要になった



スーパーコンボ
ゲージを使用する超必殺技
押したボタンの数に応じてLV1~3まで選択可能
ゲージの消費本数はレベルの数


オリジナルコンボ (略してオリコン)
発動すると特殊な強化状態になるZEROシリーズ特有のシステム
かなり複雑

P2つ+K1つ、またはK2つ+P1つで発動
*離し入力は効かないらしいためコマンド成立がシビア


ゲージが最低1本あれば使用可能になり、持っているゲージの数値が強化状態の長さに直結する。
強化中はゲージが徐々に減少。1フレームにつき1減少。タイマーは所持ゲージに+30Fした時間なので強化は最大174フレーム継続。
途中で被弾した場合はそこで強化状態が解け、48マイナスされたうえで消費してないゲージはそのまま残る。


発動の瞬間には演出として自キャラから衝撃波が起こるが、
この出だしに無敵があり、無敵時間はゲージレベルが高いほど長くなる。
さらに相手の至近距離(地上)で発動した場合は、相手を無防備状態にした上で引き寄せる効果もある。ただしガードはできるので注意。
この無防備にさせる距離にはキャラ差がある。
殺意リュウは全キャラで最長の画面全域。バーディーとザンギエフが最短組。


オリコンの発動中は勝手に前進を続ける。
その間は、ガード不可、ジャンプ不可、後退も方向転換も不可となる。
通常投げは使用できないがコマンド投げなら使える。その代わりオリコン中は投げをガードできる仕様になっているので注意。

オリコン中に出す攻撃はルールがほぼ別物になる。
全体モーションが高速化(中段技は除外)
全ての技にキャンセルが掛かる
相手の吹き飛び距離が通常より短くなる
コマンド技の溜めが5Fで成立する (1/12倍)
飛び道具の同時数制限が無くなる

オリコン中に当てた攻撃は自然にコンボになるのでコンボ補正が乗るのはもちろんだが
そもそもダメージがオリコン用の数値に置き換えられてダメージが低く抑えられている
オリコン用の数値としてスタンダメージが0に設定されているため途中で相手がスタンすることはない
オリコン用の数値っていうのは0.55%だったりするし昇龍系の技だと90%で単純ではない

海外版ではオリジナルコンボではなく「カスタムコンボ」という名称
「ZERO2アルファ」ではコマンドが強P+強Kに変更されて出しやすくなっている








Auto
オートモード
基板設定で選択式になっていれば
キャラクター選択時にマニュアルかオートか選択できる
初心者向けの仕様であり利点の方が少ない

特徴1.オートガード
操作してない間はガードを行う。
上下の使い分けも自動で行い、見た目の体勢を変えずに防ぐ。

ただしガードの性能はマニュアルより劣る
まず通常技のガードで削りダメージ12.5%(少数切上げ)
ただし通常技削りによるKOは不可能になっている
それとコマンド技の削りダメージが通常より多い30%(少数切上げ)


特徴2.ゲージ性能
ゲージの最大値が通常の1/3しかないためLV1の技しか使えない。
ゲージの増加量も通常より激減している


特徴3.簡易コマンド
スーパーコンボは通常のコマンドで出すこともできるが
弱P+弱Kか、中P+中Kか、強P+強Kの同時押しで簡易版が出せる。

簡易版はコマンド不要な代償として性能が劣化している。
無敵時間が通常より短い
空中ガード可能
あと発動時の画面が暗くなる演出が省略される

オートモードを選ぶとスーパーコンボが通常技からのキャンセル不可能というデメリットもある。
キャンセル不可な点は通常コマンドでもそのまま。


特徴4.見た目
キャラクターの色がオート専用色になる。
体力ゲージが緑色になる。








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スタン (ほぼスト2仕様)

攻撃がヒットすると実ダメージと別のスタンダメージも受ける。
スタンダメージにランダム幅がないのはスト2と異なる点。

スタンダメージは210F経過で0にリセットされるが、210F以内に別の攻撃を受けるとスタンダメージは蓄積されていく。
その追加の攻撃を受けた時、リセットまでの猶予は再び210Fからカウントダウンされる。
蓄積されたスタンダメージが耐久値を越えるとスタンして行動不能になる。
(スタン耐久値はキャラ毎に異なる)

  スタン耐久値
一般 40
豪鬼 34
ソドム 46
バーディ 48
ザンギエフ 50


一度スタンした後はスタン耐久値が5増加してスタンしにくくなる。
(理論上何度でも増加するが、この増加はラウンド中のみ有効)



スタンすると頭上にヒヨコか星のアイコンが表示される。
どちらになるかは1/2の確率で拘束時間とは関係ない。
また1/256?の低確率で魚が出る隠し要素がある。

スタン時の行動不能時間には4種類あり、どれが選ばれるかはランダム。

スタンF 選出率
30F 6%
60F 44%
120F 44%
180F 6%


スタンした側は
レバーやボタンを入力するたび行動不能時間を短縮できる。
攻撃ボタン(-1F)
ニュートラルを挟まないレバー(-1F)
ニュートラル経由のレバー(-2F)








ダメージ補正
投げは防御補正を無視できて強い
投げの補正は攻撃側だと効果があるもよう


削りダメージ
ガードした時の被ダメージ
コマンド技は1/8 (少数以下切上げ)

オートモードの場合はマニュアルよりも多くのダメージを受ける
通常技でも1/8のダメージ
コマンド技は1/4のダメージ


コンボ補正
2ヒット以降のダメージが下がっていく
1ヒット毎にマイナス10%
4ヒット目は多分65%でそこからまた補正が10%ずつ増加


オリコン補正
これはダメージ補正というかオリコン用の数値がある。



ラウンド不利応援補正
ラウンドを先行された側の与ダメが増える
ダメージ+1
投げにも効く


残り体力補正A (防御)
体力値40未満になると被ダメージを80%に軽減
スト2よりマイルドな数値になった
投げには無効


残り体力補正B (攻撃)
体力値40未満になると与ダメージのランダムテーブルが別モノになる
強化ではないが基本的に優秀になると考えていい



キャラクター補正
つまりキャラの防御力
大半のキャラが標準値で、何人か低いキャラと高いキャラがいる。
投げには無効で固定ダメージを受ける。

補正は元の攻撃力が高いほど大きく乗る仕組み。
例えばザンギエフは5~12ダメージの攻撃を1軽減し、13~20ダメージを2軽減する。

  防御力
豪鬼
殺意リュウ
-4
ダルシム -3
ローズ
さくら
-2
-1
   
ソドム +1
バーディ +2
ザンギエフ +4






ランク補正(CPU戦)
CPU戦では後半になるほどランクが上昇して難易度が上がる
ランクは32段階で変動

低ランクならCPUの攻撃力が下がって受けるダメージが少なくなる
高ランクになるとCPUの与ダメと被ダメ共に強化される

上がった防御力はキャラクター補正と合算される
例:ランク31のザンギエフが防御力9扱い

与ダメの補正は元の攻撃力を考慮しないため弱攻撃のリターンが増大する
投げの与ダメは上昇するが、被ダメの軽減はしない

RANK CPUの被ダメ CPUの与ダメ
0~1   -5
2~3   -4
4~6   -3
7~9   -2
10~13   -1
14~17    
18   1
19~21 防御力+1  
22~24 防御力+2 2
25~27 防御力+3 3
28~29 防御力+4 4
30   5
31 防御力+5  


Hosee




カウンター補正 (被ダメ)
大きな隙を晒す意味で
特定の行動中は通常よりも被ダメージが多くなる
大半の補正は125% (少数切捨て)
150%と200%もある
この補正で投げのダメージは増えない

リュウ 波動拳の構え
ケン 前転
前転失敗
ソドム シラハ (150%)
ベガ サイコクラッシャー
豪鬼 残空波動
阿修羅
前転
ダン 挑発伝説
忌流の蛇穿
忌流の屈強P (200%)


カウンター(与ダメ)
以下の技は硬直中の被ダメージが増えてしまうが、相手の硬直に当てると与ダメージが増えるメリットもある。

元の忌流の屈強P(200%)とサイコクラッシャー(125%)
あと目立たないけど蛇穿の前転部分も(125%)



ダメージ量補正 (基板)
シンプルに基本攻撃力に75~150%の倍率が乗る
マイナス補正はその後に乗る
投げにも効く








ランダム要素

ダメージ幅
スト2に比べるとシンプルで規則的なルールに倣っている
ランダム幅はゲーム全体でみても最小-4から最大+8まで

全キャラ共通で弱の通常技はランダム増減なし
中の通常技は+2まで、強の通常技は+3までというのが基本

体力が39を下回ると選出候補の枠が1ランクアップして
一例として中の通常技の場合だと強の通常技に使う選出枠を参照するようになる
例外で弱の通常技は枠が変化しない。弾も投げもスーパーコンボも変化しない。

ランク? 最小 最大 平均値
1 中攻撃 0 2 0.4
2 強攻撃 0 4 0.7
3 0 6 1.2
4 -2 2 0
5 弱弾 -2 4 0.28
6 中弾 -4 5 0.41
7 -2 2 0
8 -2 4 0.38
9 強弾 -4 6 0.41
10 0 6 0.75
11 0 6 1.88
12 SC 0 4 0.63
13 SC 0 5 0.91
14 0 8 1.63


スタン関連
スタンダメージは固定になったのがスト2との違い
スタン時間は相変わらずランダム
スタン時のアイコンがランダム

その他
掴み投げの際の数値
コマンド技の保持フレーム
ダンの晃龍拳の出だしに無敵が付くか








スコア

VITALボーナス
パーフェクトの場合は3万点
ダメージを受けた場合は"残り体力x100"点に
残りカウントで算出された倍率を掛ける

残り 倍率
97 20
96 15
95 10
90 5
80 4
70 3
50 2
1 1

豪鬼の瞬獄殺とかロレントのハイジャンプ強キックなら20倍を狙える。
おそらく体力無傷になるだろうから3万の20倍で60万点も入る。


COMPLETEボーナス
ラウンド負けなしで2ラウンド先取した時に入る得点
連続で達成する毎に加点が増えていく
途中で負けるとリセットされて再びボーナスを増やすところから

1 3万
2 4万
3 5万
4 6万
5 7万
6 7.5万
7 8万
8 8.5万
9 9万
10 9.9万

普通に進めると8人まで。
ボーナスを合計するとそれだけで49万点。
2人乱入してくる可能性がある。


-試合中-


ヒットボーナス
100~3000点
攻撃の種別による
ガードや削りは0点

コンボボーナス(CPU戦で無効なのはバグ?)
連続コンボを決める度に入る得点
褒め言葉は6種類
good, great, very good, wonderful, fantastic, marvelous

獲得点の一部抜粋
2ヒット300
4ヒット1000
7ヒット2000
10ヒット3000
20ヒット1万

ゲージ技フィニッシュ
LV1:1万
LV2:2万
LV3:3万
削り:3000

・ファーストアタック:1500
・リバーサルアタック:1000
・ゼロカウンター:1000
・投げ抜け:500








CPU戦

難易度の影響
難易度が高いと高ランクから始まるので敵の攻撃力と防御力が上がる
最低難度はランク5スタート
最高難度はランク31スタート

ランクは時間経過で上昇
どの難易度でもランク上限は同じ

対戦相手の順番
CPU戦は基本的に8人と戦う
5人目までがランダムで、使用キャラによっては6人目から固定になる
ランダムは16パターンで2キャラ目まで見たら残りのキャラが判明する


乱入の条件
CPU戦の道中で条件を満たすと乱入演出で追加の敵が割り込んでくることがある
乱入してくるキャラは自キャラに対応していて、
対戦前に会話イベントが起こる。

ラウンド無敗
スーパーコンボかオリジナルコンボのフィニッシュを5回以上行う
この条件を満たした次の相手が乱入キャラ


真豪鬼
真豪鬼はCPU用に強化された豪鬼で、条件を満たすとラスボスの前に戦う事が出来る
口数は少ないが会話イベントが起こる

まず最初に1PはPでキャラ選択、2PならKでキャラ選択する必要がある
ラウンド無敗
パーフェクトを3回以上取ることができれば後はラスボスまで進めるだけ

真豪鬼はランク31固定という特性もある









その他


ドローゲームの仕様
残り体力が同じでタイムアップか、相打ちで両者KOするとドローになる。
ドローはお互いラウンドが取れない。
基板設定によるが最大ラウンド時にドローになると次がファイナルラウンドになる。
ファイナルラウンドでのドローは両者負けとなる。


ラウンド勝利マーク
勝ち方に応じてアイコンが表示される
特にゲームに関わらない遊び要素
最終スコア表示とスコアランキング画面で列挙される
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決まり手アイコンはパーフェクトならPが付いたり、スーパーコンボの削りなら星が付く細かい差分がある。
オリジナルコンボは全キャラ個別のアイコンが用意されていて、
スーパーコンボの中でも瞬獄殺だけ固有のアイコンが用意されている。


勝利台詞選択
表の左右の組み合わせ
6x4の24種類

PPP
KKK
弱PK
中PK
強PK
スタート





勝ちポーズ選択
表の左右の組み合わせ
ポーズが6種類に満たないキャラの方が多い

弱P
弱K
中P
中K
強P
強K
スタート

-例外-
春麗のパーフェクト時
元の無言
選択肢に入ってない



最大コンボ数0
試合後に最大コンボ数が表示される
投げのみだと1にもならずに骸骨が表示される


エンディングの細かいはなし
ナッシュはバッドエンドらしくなるようにスタッフロールが黒バックになっている。
豪鬼のスタッフロールはレバー入力で色が変わる。(上黒/下赤)


旧衣装
カーソルを春麗に合わせる
スタートボタンを3秒押し続ける
スタートボタンを押しながら決定

気功拳のコマンドがスト2を意識した横溜P
立強K (SCキャンセルが可能)
屈強K (コマンド/SCキャンセルが可能)

衣装はエンディングデモにも反映される
元の乱入キャラがこの春麗なので使わなくても見る機会は用意されている



海外版の隠しキャラ
違いは多すぎて書き切れない

エビルリュウ
カーソルをリュウに合わせる
スタートボタン1回
右, 上, 下, 左
スタートボタンを押しながら決定

旧性能ザンギエフ
カーソルをザンギエフに合わせる
スタートボタン1回
下, 左x4, 上x2, 右x4, 下
スタートボタンを押しながら決定

旧性能ダルシム
カーソルをダルシムに合わせる
スタートボタン1回
左, 下, 右, 上
スタートボタンを押しながら決定

旧キャラはスト2性能ということでスパ2XのゲージもZEROのシステムも使えない
ゲージが存在しない、空中ガード、投げ抜け、ダウン回避、挑発が使用不可能











【setting】
日本と北米でデフォルトの設定が違う

難易度 (8段階)
[イージー/ノーマル/ハード1/ハード2/ハード3/ハード4/ハード5/エキスパート]
日本版のデフォルトはノーマル
北米版のデフォルトはハード2


ダメージ量 (4段階)
[ロウ/ミディアム/ノーマル(?)/ハイ]
1:0.75倍
2:補正無し
3:1.25倍
4:1.5倍
デフォルトはミディアム


タイマースピード (4段階)
[スロー/ノーマル/ファスト/ファステスト]
99カウントの時間の進み方を調整

  normal turbo1 turbo2
1.slow 100秒 80 75
2.normal 83 66 61
3.fast 66 53 50
4.fastest 50 39 36


日本版のデフォルトはノーマル
北米版のデフォルトはスロー
(珍しく北米版の方が設定が緩い)


ゲームスピード (3段階)
[ノーマル/ターボ1/ターボ2/フリー1/フリー2]
ターボ1:1.375倍
ターボ2:1.5倍
フリー1:ノーマルかターボ1を選択
フリー2:ターボ1かターボ2を選択

日本版のデフォルトはフリー2
北米版のデフォルトはターボ2固定


ラウンド数
[1/3/5]
デフォルトは3


オートガード
[フリー/オフ]
フリーは選択可能、オフは選択肢が出ない
日本版のデフォルトはフリー
北米版のデフォルトはオフ




●ZERO2アルファの追加キャラ
リュウ, ケン, 春麗, サガット, ベガの性能違い
さくらの隠しカラー(性能変化なし)

●ZERO2ダッシュの追加キャラ
キャミィ

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