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May 2026の2件の記事

May 19, 2026

FF4 3Dリメイク版 は悪く言われすぎてる

今回とりあげるのは『Final Fantasy 4 3Dリメイク』
最近steam版をプレイした。目的は全実績解除で本来2周で十分だったが失敗したので3周した。
steamで遊べるFF4にはドットのピクセルリマスターと、ポリゴンの3Dリメイクの2種類がある。
3DリメイクはもともとニンテンドーDS用ソフトとして作られたゲームで、スマートフォン用に移植される時に通信要素が削除されて、そのスマホ版の移植がsteamで販売されているものだ。
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自分は過去にFF4をSFCとPSとDSで それぞれ数回クリアしている。
特にSFC版については何度もセーブデータが消えたのでニューゲームの回数はとても多い。
DS版は2周だけして、その時に裏ボスを倒すまで進めている。なので今回のプレイはハードモードを選択した。



ノーマルとハードについて
戦闘の難易度、つまり敵のパラメータにしか影響しない。ハードモードの数値はDS版と同じらしい。つまり本来の難易度になるだけ。
ただし実績を取るにはハードモードを選ぶ必要がある点には注意。
難易度を途中で変えることはできないが、クリア後のニューゲームの度に再び選択することになる。

リメイク版は難易度が高いと言われがちで、この難易度選択も そういう意見を聞き入れた結果だろう。
ただ自分は苦労した箇所が無いし、古いRPGにありがちなLVアップ作業というのは裏ボスと戦うまで必要なかった。
苦労してはいないが、初回で倒せなかったボスは数体いる。そうでないと遊んでて虚しいので強い敵がいることに対してネガティブな気持ちを持つことは無かった。ターン制RPGが好きなら楽しめるので変に怖がるような難易度ではないと言っておく。

そもそもリメイク以前にFF4自体の難易度は高かった
高い要因は味方のメンバーに魔法職が多めなのでエンカウント戦であっても通常攻撃連打だけで切り抜けられない。
最新の店で購入できる装備品が最適でないことの方が多い。
装備品の数値以外の効果が確認できないのが大きな問題といえる。アイテム使用効果のある武器も意外と多い。
カウンターを持つ敵が多いので、ダメージが出せない味方は攻撃しない判断が必要。
ATBが溜まりコマンドが開いたからといって、ターンが回ってきた順に行動する必要はない。かといってコマンドを選択するまで敵の時間は進み続けるので行動の選択は迅速に行いたい。
キャラ毎に使えるコマンドが固定なので戦闘時に取れる選択の幅が狭い。


リメイク版(steam)の悪いとこ
FPS15で酔いそうになる
最新OSで起動しない


リメイク版の方が楽なとこ
1.デカントアビリティ(コマンドの付け替え)
2.オートバトル
3.オートマッピング
 マップと宝箱の位置を見ながら移動できる
4.要所でオートセーブ
 セーブポイント以外での中断と再開
 そう簡単にセーブデータが消えない
以上の点で決定的に遊びやすい。
デカントアビリティには取得経験値アップ、取得金額アップ、エンカウントなし、などもあるため後半は更に楽になる。

5.その他
ライブラなどで敵の情報を調べれば、カーソルを合わせた時に常に情報が出る。
 ライブラなどで調べた状態は戦闘後も継続する。

6.カウンター行動の場合は その説明が入るので
原因を特定しやすい

アラームが店で買える
モンスターのレアドロップ率緩和

オニオン装備の追加
オニオンソードはセシルとカインの最終装備

レベルアップ時にパラメータ増加が表示されるので吟味が楽

まとめ買いすると値引きされる

幻獣の洞窟の入り口に街への直通ショートカットができた


ほかのリメイク版のいいとこ
一部引き継いだ状態で2周目、3周目ができる
エンディングの後に周回スタート用のセーブを保存できる。
保存先は通常のセーブ枠3つから選ぶ。そのデータで始めるとニューゲームになる。
1周目のみ、クリア直後に限界突破のデカントが手に入る。
3周目の終わりはEDが流れてジエンドの画面のまま動かせない

2周目以降から戦える追加ボスがいる

移動中のキャラクター切り替えで心情がメッセージ表示される
一部のNPCの台詞も変わる

セシル出生のエピソード追加

要所にデモ映像が入る
SFCのドットの表現を知ってるとリメイク版の動きの豊かさに感動する








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May 11, 2026

ぽこあ ポケモンの口調一覧リスト

ポケモン集めが終わって表彰状を貰った。ラストはニョロモだった。なぜなら居住地のデータが最後まで手に入らなかったから。

それはいいとして、ポケモンたちの全貌を把握できたので彼らを住まわせるにあたって、誰と誰を近隣住人にするかとか、同居させるなら誰にするか、みたいなことを考えるフェイズになった。
利便性を重視すれば、1回の回収で済むよう糸を散らかすポケモン同士を固めるとか、栽培できるポケモンは畑の近くに置くみたいなこともするけど、それは ある程度できれば十分で、それ以外にはロールプレイというか見栄えのコダワリとして、暗いところが好きなポケモンなら ちゃんと暗いところに住処をつくってあげる。鳥には高い所に住処をあてがうようにして、いちから整えだしたけど楽しい。

そういった自分ルールのパズルを組むアソビ方における 細かい判断材料になるのが、ポケモンの口調による選別だ。
最終進化は分かりやすく年長者の口調が充てられていることが多く、年寄り風の一人称を使い、メタモンを見守るような態度を取る。
一人称に関しては、同じ「わたし」でも「ワタシ」「私」で使い方を区別していて興味深い。

気になったので全ポケモンの口調を調べてリストにしてみたら口調は17種類に分かれているようだ。調べる過程で文字の鳴き声もメモしたけど、それはただの趣味。


・可愛い二人称
マスカーニャ「アニャタのペースに合わせるわよ」

・奇抜な一人称
ゲコガシラの「拙者」
ビリリダマの「ジブン」
ドラパルトの「ワガハイ」
ヒバニー・ニョロゾの「ぼくちん」などがある。

・面白い鳴き声
ゴースト「ケヘヘ♪ これ 大好きなんだ…!」
ヌメイル「アタシ 元気あまってるから メタモンに おすそわけ! ンニュゥゥ!」
ヌメルゴン「ヌワァァァ!ワタシ コレ 大好きなのよ~!」
コータス「スム スム テンション あがりっぱなし~」


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