April 13, 2024

Detroitの感想

セール時に買ったまま積んでて
youtubeのゲームさんぽが好きで、そのデトロイト回を1回だけ見て
続きも見たくなったので
先に自分でクリアすることにしたという流れ


Detroit:become human
はフランスのクアンティックドリーム社による3Dアクションアドベンチャー。
2018年に発売されており2024年のいま初めてプレイした。
同社のゲームは既プレイで、ゲームシステムの感触はヘビーレインの感想で感じたものから変わってはいなかった。
要するに『自分で行動を選択できる映画』で、3人の主人公が場面ごとに切り替わっていき、その場での行動や選択肢、または時折QTEを挟んでその成否によって展開が分岐する。それでもし誰かが途中離脱しようが お構いなしにストーリーは進行するので正解というのは存在せず、プレイヤー各々のドラマが生まれるようになっている。
前作より便利になっていたのは分岐がフローチャートで確認できること。
自分はヘビーレインよりこっちの方が楽しめた。システムは同じなので理由はシナリオが好みだったかどうかに過ぎない。

グラフィックは驚くほど高度で"まるで実写のようだった。"
この文言を自分はPS1時代の頃から長きに渡って聞いてきたけど、当時から全くそうは見えなかったしPS3時代でも大袈裟な表現だと思っていた。そんな自分でも、このデトロイトに出てくるキャラクターモデルはリアルタイムレンダリングで実写と見間違えるくらいの表現技術になっていて満足できた。
で実写に近ければ何が良いのかというと、このゲームの題材が人間を模したアンドロイドだということが重要になっている。画面の中のキャラクターが現実の人間のようであることで、その世界にいるアンドロイドも見た目で人間と区別がつかないことへの説得力に繋がっていた。人間とアンドロイドの外見は同じ。では中身はどうなのかという話を受け入れる下地が成立している。


物語の舞台は20年後の近未来ということになっているが、
アンドロイドがいるということを除けば 人々の暮らしは現代とそこまで変わっていない。
ということで作品の傾向としてゴリゴリのSF作品にはなっていなかった。
初めに そういうのを期待していた部分もあったので残念ではあった。

ただしアンドロイドの存在だけは現代では考えられないくらい突飛な技術が使われていて、
その技術力は重機というよりも人間の再現に特化している。
機能としては優秀なように見えて意外に脆く、作中では機械としての優位性を活かすシーンが目立たなかったように思う。
例えば頭でも腹でも銃弾を一発受けただけで機能停止してしまう。首が180度回ったりもしないし、たかがメインカメラをやられただけだとは言わない。
未だに疑問に思っているのは、アンドロイドは自身の死を恐れるのだが、コナーは破壊されてもメモリーを新しい身体に移植して復活している。これくらいの機能はどのアンドロイドにもありそうなものだが、ジェリコや別の場所でも燃料不足によりシャットダウンしていくアンドロイド達のメモリーを保管せずに二度と生き返らない死体扱いをしているのは気になった。登場キャラクターの生死はドラマとしての盛り上がりに欠かせない部分なので作者の都合としか受け取れない。コナーのパートで扱っているのは正に命の重さの話なので整合性を取るために葛藤があったんじゃないかと邪推せざるを得ない。

この作品が特に機械ゆえの優位性を描いていないのは、この作品のテーマが人種差別にあるからというのは間違いないだろう。
優れているどころか人間に顎で使われる奴隷であることはゲーム序盤で特に丁寧に描写される。かつての黒人のようにバスや電車で隔離されたブロックにしか乗れなかったり、飲食店の扉にはアンドロイドお断りの注意書きが貼ってあったりする。
ゲームタイトルになっている「デトロイト」というのもアメリカのデトロイト市のことで、調べると黒人差別にはゆかりのある都市だった。

そんな世界でもマーカスは例外的に所有者から息子くらいの待遇で大事にされたアンドロイドで、実際にリアルなアンドロイドがいたら物として扱うには抵抗があるどころか家族として感情移入するだろうなと私は思うけどそうではなかった。
劇中ではアンドロイドに敵意を持っている人間が9割以上で、嫌われる原因はアンドロイドが人間に取って代わることによる失業とされていた。
幸せなアンドロイドもいただろうと想像するけど、その辺を掘り下げると主題がブレてしまうのでカメラに映らなかったんだろうな。

当初は主人公が4人いたらしいけど、それで削られたプロットもありそうだ。
ずっとアンドロイド視点だから非難が目立つけど人間側のプレイヤーキャラがいれば今よりバランスが取れたような気がする。




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February 14, 2024

雑談 Slay the spire

随分前に遊んでいたslay the spireを気紛れで2年ぶりに起動したら、それだけで一日が終わった。
周知の事実であっても改めて面白いゲームだと言いたくなった。
バランス調整が絶妙で、ターン制RPGで例えると通常プレイが裏ボスとの戦闘と同じくらいの緊張感がある。こちらの最善手をぶつけてもそれに見合った相手というか、考え抜いてちょうど良いくらい難しいのがヒリヒリする。
ターン制RPGはもう発展性が無いなんて言われるけど、このゲームで遊んだらそんな風には思えなくなる。

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January 02, 2024

Outer Wilds をネタバレしつつ紹介

年末年始に没頭するための新しいゲームとしてOuter Wildsを用意し、新年が明ける前にエンディングまで到達。
クリアまでの時間は28時間だった。

このゲームは2019年にXBOX ONEとEpic Games 向けに発売されたのが初で、現在ではPS4, 5, seriesX, Steam, Switchと多くのプラットフォームで遊べるようになっている。
特にSwitch版は去年の12月にリリースされたばかりで長期にわたり人気を維持したまま幅広いニーズを得ていることが伺える。

開発はアメリカのMobius Digitalというところで、インディーズメーカーということもあり本作以外の目立った作品はないようだ。
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まずはどういったゲームなのかを簡単に説明してから感想に入ろう。
形式としては一人称視点でオープンワールドを探索して回るSF謎解き3Dアクションアドベンチャーといったものだ。その舞台は太陽系という規模の大きさで、宇宙船に乗ってシームレスで惑星間を往来できるのが本作の魅力的な特徴だといえる。
まあ、期待させすぎてもいけないので注釈を入れておくと、各惑星の外周は1分程度で1周できる程度にはコンパクトに作られている。それはゲームの都合でそう見えているだけだと思っているが、そこを掘り下げていくと22分でどうのこうのという部分に無理が出てきかねない。
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(全体マップ)


えー、宇宙飛行士である主人公はハーシアンという4つ目を持った種族で、他の惑星で発見できるのは既に滅びたノマイと呼ばれる目が3つの種族が遺した遺跡でしかなく、エイリアンとの宇宙間交流には期待できないので、そのつもりでいて欲しい。
そして彼らの残した情報の断片を搔き集めることでゲームクリアの方法が明らかになっていくという手法のストーリーテリングが使われている。彼等の文明は信じられないくらい高度なのに映像の類は見つけることができない。主人公は基本的に無個性で喋らないタイプなので、この宇宙旅行は孤独で寂しいものになっている。それに付随して親切な助言をくれる役者には不足しているようで意図的にぼかしたヒントが多いためスムーズに謎を解くことの障害となっている。
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(残された会話の記録は翻訳機で解読できる)


あえて言うのは心苦しいことだが、これを宇宙観光ゲームだと勘違いしているならプレイする必要はない。宇宙には危険がつきものとはいえ油断していると簡単に死ねるゲームだからだ。そこには酸素残量の問題もあるし、重力の概念もあるので強い衝撃を受けると死ぬ。そもそもゲームの根本的なシステムとして、主人公が目を覚ましてから22分経過すると太陽が超新星爆発を起こすので即座に宇宙そのものが終わる。(これは極序盤に発覚する展開なのでネタバレと怒らないで欲しい。どうせネタバレはするつもりだけど。)
そんなタイムリミットが課せられた状況で、のんびり散歩なんてする余裕はないというのが1点。
そしてゲームシナリオとの兼ね合いからノマイの文明の中でも科学的な痕跡ばかりがフォーカスされていて、生活様式のような文化に関する描写はゼロではないが省かれていると見て良い。その点で言っても観光目的での楽しみ方はできなかった。


22分で終わってしまうゲームというのは真実であり部分的に嘘である。
なぜなら宇宙が終わった後は記憶を維持したままスタート地点から再開するからだ。これはシナリオ上そうなっていてプレイヤー視点のメタ的な話ではない。これがゲームシステムの根幹になっている部分であり融通の利かない汚点でもある。
前述したように探索中に即死しかねない箇所が必要以上に多く存在していて、謎解きをする以前の問題としてロケーションへのアクセスが困難なバランス調整になっている。苦労して目的地へ到達できたとして、そこで何を見るべきかを模索しているうちに、やがて来るタイムリミットにより無慈悲にスタート地点へと送還される。そしてまた同じ移動操作の繰り返しが求められるわけだ。その移動ストレスが多大であったことで、私のこのゲームに対する印象が著しく落ちた。


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November 09, 2023

春麗の中P>屈中P>スピバ (スト6)

初めた頃なら失敗するかもしれない難しいコンボを狙うよりも確実に出せるコンボを使った方が勝率は上がるだろう。
それでも いつかは立ちはだかる壁に対して自分に残された伸びしろとしてコンボ練習と向き合わないといけない時が来るものだ。

前提として(ガイル以外の)全員分のコンボトライアルをCとMで終わらせる程度の技術は身に付けているにも関わらず
表題の通り春麗のスピニングバードキックを使うコンボが難しすぎると感じた。
全く出ないことはないが
およそ実戦で使えるような成功率ではないので代わりに百裂脚で締めることを甘んじて受け入れた。
一応言っておくと操作タイプはモダンでデバイスはキーボード。

まあひとつのことにこだわらなくても他に練習することがたくさんあったので、その時は
このコンボとJP戦の対策についてはバッサリ切り捨てて目を逸らし見ないことにした。

その後、行雲流水の構えにも慣れ、起き攻めパターンも組んで、空中ヒット限定のコンボだって出せるようになった頃、
うっすらと抱いていた疑問が徐々に確信めいてきていた。
他のプレイヤーの対戦リプレイを見ていると、どの春麗も当たり前のようにスピバ締めコンボを使っている。流石に自分の入力方法がどこか間違ってるんだろうなと思ったし、絶対スピバを使うべきだということも思い知るに至った。
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June 28, 2023

【雑談】SAの確定反撃も返したい


まだスト6の話だけど
最近はコンボ練習のメニューが決まってくるぐらいには1キャラが形になりつつあり、明確に腕がだるいけど充実はしている。

ゲーム開始当時はコントローラーの割り当てでインパクトボタンの位置を悩んだ時期があり、
今は右手人差し指に落ち着いたけど、最初のうちは左手の掌を試したことがあった。撃たれた衝撃の反動でボタンが押せたら良さそうだなと思ったけど、それ以上に暴発しすぎて話にならなかった。
人差し指にしたことで意識してない時も押せることが多くなったので、これが正解だと思う。

あとSE音量を上げることで、これもまた衝撃の反動でボタンを押せるんじゃないかと考えたけど、びっくりすると逆に動きと思考が止まるという結論に至り、逆に音量を下げることになった。

それでもまだインパクトを返せないのは分かってるけど、それだけでなくSAも返しきれないことも最近の課題となってきている。
スト5の時と違って暗転から始まるSAは全キャラに3種類ずつと増えていて、ルークはSA1は遠距離でSA2後は密着だけどSA3だけガード後ステップしないと密着できないといった具合に各SAで対処方法が変わってくるのが地味に嫌らしい。自分はまだ17キャラ分の知識がないので、最大反撃を逃してしまうストレスが蓄積している。
ジェイミーのSA2も4Fの確定反撃があるので、これを返すことができれば余は満足である。




つづいてギレンの野望のはなし
初代、系譜、脅威、脅威Vと進めてきて、今後は残りの2作品もまとめる予定でいるけど、

脅威Vのまとめが終わって約1か月が経過したこの期間内、
一番アクセスが多かったのはジオンの系譜 (第2部の情報)だった。
2位がジオンの系譜 (ユニットデータ)
3位がジオンの系譜 (基礎情報)
4位がジオンの系譜 (第1部の情報)
5位がアクシズの脅威 (ユニットデータ)

6位 ジオンの系譜 (第3勢力)
7位 ジオンの系譜 (補足情報)
8位 アクシズの脅威 (連邦2部イベント)
9位 初代 (ユニットデータ)
10位 初代 (基礎情報)

こんな感じで今でも系譜の情報が重宝されているらしいことが分かった。
一番人気なのは脅威Vだと思うけど、脅威Vについては今でもwikiに人がいるみたいなのでここにくることはない。はっきりデータに表れている。

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June 12, 2023

スト6 ワールドツアーの感想とか

対戦格闘ゲーム「ストリートファイター6」が6月2日に発売になり、
私は1人用のモード「ワールドツアー」だけをやり込んだ。

ワールドツアーモードを簡単に説明すると、
自分で外見を設定したアバターで3Dマップを走り回ることができて、その辺のモブキャラに戦いを挑むことができる。
世界を飛びまわり各地にいるストリートファイターのキャラクターに会い、彼らに弟子入りすることで必殺技を覚えられる。覚えた技はスロットにセットするだけで使えるので、好きなように技を組み合わせられる。
服装には防御力が設定されていて、強化とオシャレを両方楽しむことができる。

ワールドツアーにはちゃんとストーリーがあって、ラスボスを倒すとスタッフロールが流れた。
クリア後はクリア後の世界になるタイプ。セーブデータはひとつしか作れないので周回はなし。
目安として、サブクエストもやりながら25時間でLV54でクリア。

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落下ダメージはない

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『ツアー』というだけあってフォトモードの搭載は嬉しい

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June 05, 2023

ウィッチャー3の感想

オープンワールドのアクションRPG
「ウィッチャー3 ワイルドハント」をsteam版のDLC無しで200時間以上プレイ。
内訳は
1周クリアにサブクエストも終わらせて110時間。
引き継ぎの2周目は最高難易度にして55時間使って、
あとは分岐用に取っておいたデータから検証や確認みたいなこともしたらそれくらいの時間になっていた。

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ウィッチャーシリーズの開発会社はポーランドのCDプロジェクトで、
ウィッチャー3はゲラルトの物語の完結作であるという。

私はいきなり3から始めたのでシリーズ未経験者にとってどうだったのかというと、前作の登場人物が多すぎて話の流れを理解するのが大変だった。特に敵味方の利害関係が曖昧な人が多くて1周目は訳わからなかった。その反面、2周目をやった時に答え合わせをしているような感覚で理解が深まってストーリーをより楽しむことができた。3から始めた人にシギルーベンの正体がディクストラだったとか言われても感動も無ければただ認識を阻害する原因でしかなかった。

話の本筋は主人公ゲラルトの娘のような存在であるシリを探すのが目的で、メインクエストの大部分がシリの手がかりを聞いて回ることに割かれている。まず主人公がウィッチャーであるという経歴や、シリと出会った経緯みたいなものは、説明がないわけではないが特に掘り下げて説明しないので、そこで突き放された感じはあった。言われるまま思い入れのない知らない人を見つけるために知らない戦友を頼ると、知らない旧友と偶然再会して、画面では和やかな雰囲気なんだけど誰ひとり分からないみたいな状況で、もはや3からの新キャラの方が少ないような状態だったので、過去作を経験していなかったのは後悔が残る所だ。

という訳でウィッチャーをプレイするなら前作から始めることをお勧めしたい。
プレイ時間を見てもらえれば分かる通り贅沢な作りのゲームで遊び応え抜群なのでお勧め度は10点中9点

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May 29, 2023

奇跡のグウェントコンプ指南 (v4.0で確認)

大型RPG『ウィッチャー3』内のミニゲーム兼コレクション要素でもあるカード『グウェント』はもちろん実績(トロフィー)にも関わっていて、この手のゲームにはよくある、取得時期が限定されたイベントによってゲームを進めるだけでコンプリートを阻止される。

しかしウィッチャー3は発売後も複数に渡るアップデートで数々の問題が修正され、多くの時限要素に救済措置が設けられた。
その情報が更新されないまま残されているサイトは多く、発売当初は多かった注意すべき項目も現在では3つしかない。
特に実績を狙っていなくても単純にいろいろあるカードの絵柄を揃えていくのは楽しいので気軽に挑戦してみてはどうか。
ただし私がDLCを遊んでいないので、その範囲の情報は漏れている。

まずは気を付けなければいけないイベントを挙げていこう

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March 27, 2023

【PS3】ヘビーレインの感想

Heavy Rain (ヘビーレイン)」は2010年にPS3で出た3Dアドベンチャーゲーム
開発はフランスのクアンティックドリーム社で、このHeavy Rainの後にも「Beyond」「Detroit」といった同系統のアドベンチャーゲームを続けてリリースしている。知名度的に そちらの方を先に知った人も多いかもしれない。
「Heavy Rain」はPS4でリマスターが出て、2020年にはsteamでも発売されている。
でも私のプレイ環境はPS3だ。PS3には「Rain」というSCE開発のタイトルもあるので混同しないように注意して欲しい。
ちなみに妙なサブタイトルが付いてるのは日本版で追加されたものでオリジナルにはない。
それと、後で知ったが日本版ではセクシャルなシーンに規制が入っているようだ。steamでも日本から購入すると日本版になるだろう。

クリア時間は8~9時間
話が暗いので、おススメ度合いは5点中3点
ストーリーの内容は別としてゲーム自体はとても良く作り込まれている
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このゲームは一言で言うとちょいちょい操作できる映画だ。
アメリカのとある都市で連続殺人事件が発生。被害者は全員子供。イーサンの息子もまた犯人によって誘拐され、殺害までの短い猶予が与えられる。彼は息子を救い出せるのか、という内容のミステリー アンド サスペンスドラマ。

そう言ってしまえば話の中身はシンプルなのだが、操作キャラが4人いる。すなわち4つの違った視点から語られることでストーリーに広がりを感じることができた。操作キャラの特権として、それぞれの人物が一人の時には葛藤を覗かせることもあり、人物設定に深みが出る。4人もいれば誰か一人くらい気に入るだろうというメタ的な利点もある。ちなみに操作キャラは自分で選ぶのではなく シナリオに沿って自動で切り替わっていく。その4人に面識はないけれど同じ事件の真相を追っているため、途中で出会うこともあるだろう。
時には真相から遠ざけるようなシーンを挟みプレイヤーを惑わせつつも、ジリジリと核心に迫る様に、私は先の展開を渇望してプレイ意欲を誘われた。

そのストーリー構成は映画さながらに起伏をはらみ、次から次にショッキングな状況が訪れ、緊張感の漂う展開でプレイヤーを惹き付ける。
それらはカーチェイスアクションであったり、殴り合いのシーンは飽きるくらい何度もあったり、あの手この手で命の危機にさらされたし、女性のシャワーシーンやベッドシーンのような分かりやすい盛り上がりどころがあって、普通に映画用のスクリプトを準備してきたような印象を受けた。


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*命の危機の一例







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March 25, 2023

雑談 リメイクに期待することってなんだろう

昨年出たタクティクスオウガ リボーンはやらないのか?というコメントがあったので答えたいと思った。
私はタクティクスオウガ大好き人間であるが、今日までまったくリボーンの事は話題に出さないでいたし、実際にやってもいない。

一番の理由はリボーンには追加シナリオがないらしいから。
1回目のリメイクである「運命の輪」の時はユーリア登場だの、オズマ加入だの、ワクワクしたものだが、2回目となる今回のリメイクの規模は明らかに小さい。新規ユーザーが現行機でプレイできてプレイアビリティも向上しているというのが今回のリメイクの主題っぽいと思った。

既プレイのユーザーがリメイクをプレイする動機の中に懐古によるものがあると思うが、タクティクスオウガに関しては内容を鮮明に覚えているので全く懐かしさを感じていない。
ストーリーと背景設定が好きなゲームでストーリーが変わっていないのだからやる必要を感じなかった。

ボイスにも興味がない。または今更印象を上書きされたくない。
ボイスの追加も新規ユーザーに対して今風にするためのサービスなんだろうし。

スクエニに期待していない。






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