June 16, 2026

ルーティン2026

書くネタがない
最近やってることはといえば
バトオペ2にログイン
シャドバビヨンドにログイン
ぽこあの自販機を押して回る
スト6のトレモで鷹爪2強P2で48F作って2F歩き詐欺飛び

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June 01, 2026

FF4 冒険アルバム

DS版から変わってないが
いちおうSteam版なので解像度は上がっている

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セシルとカインが城を出発するシーン
OP曲と相まってかっこいい

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極稀に こうした2Dイラストと字幕ナレーションが入る

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May 19, 2026

FF4 3Dリメイク版 は悪く言われすぎてる

今回とりあげるのは『Final Fantasy 4 3Dリメイク』
最近steam版をプレイした。目的は全実績解除で本来2周で十分だったが失敗したので3周した。
steamで遊べるFF4にはドットのピクセルリマスターと、ポリゴンの3Dリメイクの2種類がある。
3DリメイクはもともとニンテンドーDS用ソフトとして作られたゲームで、スマートフォン用に移植される時に通信要素が削除されて、そのスマホ版の移植がsteamで販売されているものだ。
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自分は過去にFF4をSFCとPSとDSで それぞれ数回クリアしている。
特にSFC版については何度もセーブデータが消えたのでニューゲームの回数はとても多い。
DS版は2周だけして、その時に裏ボスを倒すまで進めている。なので今回のプレイはハードモードを選択した。



ノーマルとハードについて
戦闘の難易度、つまり敵のパラメータにしか影響しない。ハードモードの数値はDS版と同じらしい。つまり本来の難易度になるだけ。
ただし実績を取るにはハードモードを選ぶ必要がある点には注意。
難易度を途中で変えることはできないが、クリア後のニューゲームの度に再び選択することになる。

リメイク版は難易度が高いと言われがちで、この難易度選択も そういう意見を聞き入れた結果だろう。
ただ自分は苦労した箇所が無いし、古いRPGにありがちなLVアップ作業というのは裏ボスと戦うまで必要なかった。
苦労してはいないが、初回で倒せなかったボスは数体いる。そうでないと遊んでて虚しいので強い敵がいることに対してネガティブな気持ちを持つことは無かった。ターン制RPGが好きなら楽しめるので変に怖がるような難易度ではないと言っておく。

そもそもリメイク以前にFF4自体の難易度は高かった
高い要因は味方のメンバーに魔法職が多めなのでエンカウント戦であっても通常攻撃連打だけで切り抜けられない。
最新の店で購入できる装備品が最適でないことの方が多い。
装備品の数値以外の効果が確認できないのが大きな問題といえる。アイテム使用効果のある武器も意外と多い。
カウンターを持つ敵が多いので、ダメージが出せない味方は攻撃しない判断が必要。
ATBが溜まりコマンドが開いたからといって、ターンが回ってきた順に行動する必要はない。かといってコマンドを選択するまで敵の時間は進み続けるので行動の選択は迅速に行いたい。
キャラ毎に使えるコマンドが固定なので戦闘時に取れる選択の幅が狭い。


リメイク版(steam)の悪いとこ
FPS15で酔いそうになる
最新OSで起動しない


リメイク版の方が楽なとこ
1.デカントアビリティ(コマンドの付け替え)
2.オートバトル
3.オートマッピング
 マップと宝箱の位置を見ながら移動できる
4.要所でオートセーブ
 セーブポイント以外での中断と再開
 そう簡単にセーブデータが消えない
以上の点で決定的に遊びやすい。
デカントアビリティには取得経験値アップ、取得金額アップ、エンカウントなし、などもあるため後半は更に楽になる。

5.その他
ライブラなどで敵の情報を調べれば、カーソルを合わせた時に常に情報が出る。
 ライブラなどで調べた状態は戦闘後も継続する。

6.カウンター行動の場合は その説明が入るので
原因を特定しやすい

アラームが店で買える
モンスターのレアドロップ率緩和

オニオン装備の追加
オニオンソードはセシルとカインの最終装備

レベルアップ時にパラメータ増加が表示されるので吟味が楽

まとめ買いすると値引きされる

幻獣の洞窟の入り口に街への直通ショートカットができた


ほかのリメイク版のいいとこ
一部引き継いだ状態で2周目、3周目ができる
エンディングの後に周回スタート用のセーブを保存できる。
保存先は通常のセーブ枠3つから選ぶ。そのデータで始めるとニューゲームになる。
1周目のみ、クリア直後に限界突破のデカントが手に入る。
3周目の終わりはEDが流れてジエンドの画面のまま動かせない

2周目以降から戦える追加ボスがいる

移動中のキャラクター切り替えで心情がメッセージ表示される
一部のNPCの台詞も変わる

セシル出生のエピソード追加

要所にデモ映像が入る
SFCのドットの表現を知ってるとリメイク版の動きの豊かさに感動する








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May 11, 2026

ぽこあ ポケモンの口調一覧リスト

ポケモン集めが終わって表彰状を貰った。ラストはニョロモだった。なぜなら居住地のデータが最後まで手に入らなかったから。

それはいいとして、ポケモンたちの全貌を把握できたので彼らを住まわせるにあたって、誰と誰を近隣住人にするかとか、同居させるなら誰にするか、みたいなことを考えるフェイズになった。
利便性を重視すれば、1回の回収で済むよう糸を散らかすポケモン同士を固めるとか、栽培できるポケモンは畑の近くに置くみたいなこともするけど、それは ある程度できれば十分で、それ以外にはロールプレイというか見栄えのコダワリとして、暗いところが好きなポケモンなら ちゃんと暗いところに住処をつくってあげる。鳥には高い所に住処をあてがうようにして、いちから整えだしたけど楽しい。

そういった自分ルールのパズルを組むアソビ方における 細かい判断材料になるのが、ポケモンの口調による選別だ。
最終進化は分かりやすく年長者の口調が充てられていることが多く、年寄り風の一人称を使い、メタモンを見守るような態度を取る。
一人称に関しては、同じ「わたし」でも「ワタシ」「私」で使い方を区別していて興味深い。

気になったので全ポケモンの口調を調べてリストにしてみたら口調は17種類に分かれているようだ。調べる過程で文字の鳴き声もメモしたけど、それはただの趣味。


・可愛い二人称
マスカーニャ「アニャタのペースに合わせるわよ」

・奇抜な一人称
ゲコガシラの「拙者」
ビリリダマの「ジブン」
ドラパルトの「ワガハイ」
ヒバニー・ニョロゾの「ぼくちん」などがある。

・面白い鳴き声
ゴースト「ケヘヘ♪ これ 大好きなんだ…!」
ヌメイル「アタシ 元気あまってるから メタモンに おすそわけ! ンニュゥゥ!」
ヌメルゴン「ヌワァァァ!ワタシ コレ 大好きなのよ~!」
コータス「スム スム テンション あがりっぱなし~」


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April 27, 2026

「ぽこ あ ポケモン」の感想


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このゲームを選んだのは自分自身で珍しいチョイスだと思う。
それくらいノウハウは無かったけどクリアまで遊んでずっと楽しかったし、クリアした後もやることいっぱいで楽しみ。
とりあえずクリアまでは50時間。建築要素を楽しむ前に先にクリアだけしておいた方が 出来ることが広くなる。

このゲームはジオラマ作成シミュレーションとして楽しくて、ポケモンの生息地という住民を含めた景観を作るところに魅力を感じた。
戦闘要素は一切なくて世界が平和。
登場キャラは徹底して全員が友好的で主人公の事が好きすぎるので常に褒められる。
新しいポケモンを発見した時、それぞれの口調が違っていて、割り当てられたキャラ付けを確認する楽しさもあった。
ポケモンは基本的に野生動物なので凝った建築物を作らなくても草むらで満足してくれる。
むしろ自然に寄り添った住居の方が自分的にはしっくりくるから あんまり難しいことをしなくても納得して楽しめる。

ゲーム進行がプレイヤーに友好的だと感じる部分は多くて遊んでいてストレスが少ない。
危険な地形に足を踏み入れてもペナルティなしでリスポンするとか
欲しい所に先読みでクラフト台が配置してあるとか
ところどころに生息地を作りかけで準備してあるとか
壊れてはいるけど原型が残った家を用意してあるみたいなのが
地形で親切な部分

食べ物はあるけど空腹の概念はなくて管理も必要ない
クラフトのレシピがシンプルなので素材を作るための素材作成を用意することは稀
持ち物の保持数を増やすハードルが低くてペースも早い。
「おねがいごと」をメニューから確認することでゲームの目的が分かりやすい。
ライフポイント(お金)の収支バランスがいいので金欠になったことがない。
ポケモンと取引する場合は物々交換になるのが文明に沿っていて良い。

ストーリーは存在するけど主張は小さいので自由にやらせてくれる。
基本的に主人公のスタンスは環境を整えることにあって整地を含む掃除をしているとポケモンに出会ったり、遺跡のようなものをみつけたりして自然にタスクが溜まっていく。
4つ目のエリアなんかは特に地形が立体的に入り組んでいたので探索することの楽しみもあって良かった。

このゲームはやることいっぱいでメモが欲しくなるくらい矢継ぎ早にイベントが起こった記憶がある。
とりあえずクリアしても暫くはポケモン集めが忙しかった。
同じ生息地でも違うポケモンが出てくるばあい、作った生息地を残したまま移住させる技術は使った方が良い。
ポケモンが増えてきたら、今度は自分のこだわりに合わせて移住させる遊びの余地も同時に増えていく。

不満点は地域間を跨ぐときのロードに時間が掛かる
ランダム配置の地中の物を拾う時に崩した地形を戻すのがめんどい
浮遊土地で石板らしきものがドロップしたのに落下して拾えなかったことが2回ある。
結局石板は完成したので問題なかった。

総合的には欠点が気にならないくらい満足


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February 02, 2026

ファンタジアン2周目の情報

ラストダンジョンでキーアイテムを拾いシャングリラの祭壇でシンデレラ三連星を倒すとデータ引き継ぎで2周目が遊べるようになる。
なんならラスボスを倒さなくても可能だからすごい。

引き継ぐのはレベル、装備、SPとスキルマップ、キーアイテム以外のアイテム。あとリサーチした敵の情報も。ロボのドキドキはリセット。

2周目の敵は単純にレベルが高くなっていて1周目よりレベル上げしやすい。
敵よりプレイヤー側の強化具合の方が高いので1周目より簡単。
強くてニューゲームだからそうあるべきか。
3周目用のレベルもあって、それで敵の強化は止まる。

2周目の目標やモチベーションになるのは
1周目だと裏ダンジョンの虚無の世界が、表層をクリアできても中層が厳しいので、中層と深層を倒せる強さになること。
SPが強さに直結するのでSPカプセルを集めること。


2周目からの要素
スキル成長マップを全て埋めると2枚目が使えるようになる。
2周目が始まったらすぐに1枚目の不要なスキルを外して2枚目に割り振ろう。

宝箱に1周目のアイテムに加えてSPカプセルが入っていることがある。
(2周目でも探索を続けるモチベになる)
バナードの研究所でスキルマップ解放用アイテムをSPカプセルに変換できる

エンの街にミュージックメニュー用アイテムが配置される
エンの街に井戸から入れる3Dダンジョンが追加される(敵がいないただの迷路)


豆知識
基本的に2周目以降の話で、ミディ・トイボックス到達直後にティルフィングの宝箱を開けるとクエスト未発生のままになる
(それが気になるかどうかの問題)
ビブラ外縁のディメンジョンマシンのストック消しを10回行うとネオディメンジョンが手に入る
メニュー画面でコンフィグに5回入り直すとスーパーハードの難易度が解放される
虚無の世界の深層でレオアの家の前のモブに話しかけることで究極幻想へ行けるようになる
究極幻想は虚無の世界の4層目で、任意のボスと戦える開発用デバッグみたいなところ

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2周目のパワーなら3人だけでエンディングまで進めることは容易だ
神の世界から脱出するシーンもハクッタとバウリカだけで成立している
エンディングに差分はなくウズラ号のパートとか勲章授与のパートが無いだけだった

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2周目でも1周目の強さにして俺つえーができる


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January 27, 2026

ファンタジアン(ネオディメンジョン)の感想

ファンタジアン」は2021年にApple Arcadというニッチなプラットフォームで配信されたJRPG
2024年にネオディメンジョンの副題を付けて一般的なゲームコンソールに移植されたのを機に初めて遊ぶことができた

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開発はミストウォーカー
ファイナルファンタジーの生みの親でもある坂口博信による作品なので
初期のFFが好きな自分にとってはプレイを通して懐かしさを感じる部分が多々あり
こういうFFを求めていたんだと言いたくなる満足度で遊んで正解だった。

実際にインタビューでもファミ通の配信企画でFF6(クラシックミニSFC)を遊んだことがきっかけで開発が始まったと語られていたので、若者よりもスーファミ世代のおじさんにこそ刺さるゲームになっているはずだ。

まず写実性を突き詰めた近年のFFとは異なり、本作のグラフィックは3Dでありながらもデフォルメされたビジュアルが用いられている。それが適度に記号的なモーションとマッチしていて想像の余地が残されている辺りは2Dドット表現の延長線上にあるように取れた。

そしてグラフィックの面で最も特徴的なのが、実物のジオラマを撮影して作られた背景である。
完全な手作業で製作されたジオラマからはデジタルと違って手作り故の粗さも滲み出ているが、この不規則さには暖かみがあり、世界そのものが優しく感じられる。この手触りは物語のトーンとも噛み合っていて、世界は滅びに向かっているはずなのに、不思議と暗くなりすぎない。




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戦闘シーンもジオラマ内

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ダンジョン

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フィールド

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個室も別々に作り分けられている

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メニューを開くと全景が見れて嬉しい

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May 05, 2025

「連れてってダンジョンへ」その2 -追加カードの性能-

前回 同様に
追加されたカードの性能について
分かりにくいと思ったので整理してみた

アプデ後に追加されたのはカードだけでなく
残された疑問を解決する新規ストーリーパート
難易度変更の追加
ハイスコアを目指すエンドコンテンツ
それらの存在で完成度はより高まっている
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December 20, 2024

「連れてってダンジョンへ」を噛み砕いて説明する試み

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【概要】
連れてってダンジョンへ」は2023年のカード選択で戦闘するタイプのローグライク
18禁のえっちな要素付き
ボイスは日本語のみかつフルボイス

開発は3人?のインディーゲームで規模は小さいながら魅力的なゲームだった。
戦闘画面のUIがスレイザスパイアだったことから興味を持って遊んでみたが、予想よりもしっかり差別化がされていて、スレスパとは違うゲームとして新鮮な気持ちで遊ぶことができる。

体感は短かったけどクリアまでは11時間だったらしい。デッキ構築に時間を使ったから長く掛かっていたのだろう。
実績を全部解除するまでやって20時間。
余談になるが深掘りしたくなるほど面白かったので知識を得てから改めてのニューゲームもやって、その時は負けなしのストレートで進められてクリアまで5時間だった。

値段帯にしてはしっかり作ってあるゲームで実際に好評だったからだろう、現在は全年齢版を開発中らしい。
まあ、それ以前にゲーム内でえっち要素を黒塗りスキップするオプションも用意してあるけど、それはともかく全年齢版のリリースを待たずして数日前の12/19に大型のアップデートがやってきた。これを書いてる段階で自分はまだプレイしていないけど今から始める人には良い機会ではなかろうか。



【システム】
スレスパみたいに敵のマス、イベントのマス、回復のマスを選んで最深部のボスを倒しに行く。
デッキ(手札)は事前に用意したものを固定で連戦、ドローの概念が無いためランダム要素が無い。
つまりカードを使っていくと手札は減る一方で、手札の枚数は多くて10枚しかない。
使用済みのカードは1ターン消費すれば手札をリセットできて、手元に戻すことができる。
ただしリセットにはカードを1枚破棄しないといけないので、戦闘が長引くと手札がなくなって詰むルールになっている。
それでバランスが取れてるというか、ゲームとして破綻していない。なおかつリソースという命が削れていく危機感を抱く効果もあって緊張感も出せているのがすごい。

面白い要素のひとつとして
各カードはルーンという石で能力を付けて強化することができる。
そのルーンはダンジョンを周回して収集させるのがよくあるパターンだと思っているのだけど、この良いゲームはルーンを安価で購入できるので強化のためにダンジョンに潜り直すような作業の手間が要らない設計になっていた。
敵の戦闘パターンも様々でボス戦にはそれぞれにギミックがあって工夫を凝らしているのが分かる。

一般論としてゲームを進めるモチベーションに繋がるのが行動の選択肢の拡張だといえる。
このゲームでもボスを倒すたびに新しいカードがアンロックされるので各階層のクリア後はデッキ強化に心躍らせるひと時となる。
それに加えて、ボスから貰えるアイテムでユナを強化する要素もある。
それはHPの増加、1ターンの行動回数の増加、手札枚数の増加の3つである。これを自動強化とせずにアイテム使用による強化にしたのは拘りあっての事だろうか?ひとつ自慢させてもらうと初回プレイからHPはデフォルトのままにして、詰んだ時に上げようと思ったらそのままクリアできてしまった。
他にもレリックに相当するアイテムは進行に伴い強化されていったり、ダンジョン内ショップで数値と効果がその場で決まるカードを購入できるようになったり、仕掛けが多くて単調にならない。

実はゲームを始めてしばらくの間は要素の多さに圧倒されて理解が追い付かなかったのだが、
中盤に入る頃には整理ができてシンプルであることが分かってくる。
最終的に完全に理解できてしまうとヌルゲーになるのだが、そこに辿り着くまでの試行錯誤が楽しかったので不満は無い。
ゲーム内の説明が大雑把で翻訳も完ぺきとは言い難いのでカードの効果を正しく把握できない場合がある。実はそれがこの記事の趣旨であるので、本文を読んで欲しい。


【評価部分】
ゲーム部分が面白かったのに加えて、それなりに先が気になるストーリーがあるのも良かった。
全貌はゲーム内で語られなかったが仄めかす要素が散りばめられていて自分で考えをめぐらす感じだった。
道中はヒロインとのイチャイチャがメイン。ダンジョン道中のイベントマスに止まる度に3つの選択肢が用意してあり、それが楽しみで周回するのも苦にならない。

あとえろい。
負けたらエロシーンになることは言わずもがな、本作はマルチエンディングを採用していて、2回ある重要な選択肢でフラグを立てていないとハッピーエンドに辿り着けない。でもこのゲームは親切な良いゲームで、フラグのための選択肢を後からでも簡単に選び直せるように設計してあった。こういう配慮は嬉しい。

音楽も雰囲気に合っていて個人的に耳馴染みが良く気に入っているし、サキュバスの戦闘曲も特徴的で良かった。そう考えると悪い所はほとんどない。すぐ思いつくのは立ち絵のポーズが1種類なので会話シーンで不自然に見える場面があることか。





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April 13, 2024

Detroitの感想

セール時に買ったまま積んでて
youtubeのゲームさんぽが好きで、そのデトロイト回を1回だけ見て
続きも見たくなったので
先に自分でクリアすることにしたという流れ


Detroit:become human
はフランスのクアンティックドリーム社による3Dアクションアドベンチャー。
2018年に発売されており2024年のいま初めてプレイした。
同社のゲームは既プレイで、ゲームシステムの感触はヘビーレインの感想で感じたものから変わってはいなかった。
要するに『自分で行動を選択できる映画』で、3人の主人公が場面ごとに切り替わっていき、その場での行動や選択肢、または時折QTEを挟んでその成否によって展開が分岐する。それでもし誰かが途中離脱しようが お構いなしにストーリーは進行するので正解というのは存在せず、プレイヤー各々のドラマが生まれるようになっている。
前作より便利になっていたのは分岐がフローチャートで確認できること。
自分はヘビーレインよりこっちの方が楽しめた。システムは同じなので理由はシナリオが好みだったかどうかに過ぎない。

グラフィックは驚くほど高度で"まるで実写のようだった。"
この文言を自分はPS1時代の頃から長きに渡って聞いてきたけど、当時から全くそうは見えなかったしPS3時代でも大袈裟な表現だと思っていた。そんな自分でも、このデトロイトに出てくるキャラクターモデルはリアルタイムレンダリングで実写と見間違えるくらいの表現技術になっていて満足できた。
で実写に近ければ何が良いのかというと、このゲームの題材が人間を模したアンドロイドだということが重要になっている。画面の中のキャラクターが現実の人間のようであることで、その世界にいるアンドロイドも見た目で人間と区別がつかないことへの説得力に繋がっていた。人間とアンドロイドの外見は同じ。では中身はどうなのかという話を受け入れる下地が成立している。


物語の舞台は20年後の近未来ということになっているが、
アンドロイドがいるということを除けば 人々の暮らしは現代とそこまで変わっていない。
ということで作品の傾向としてゴリゴリのSF作品にはなっていなかった。
初めに そういうのを期待していた部分もあったので残念ではあった。

ただしアンドロイドの存在だけは現代では考えられないくらい突飛な技術が使われていて、
その技術力は重機というよりも人間の再現に特化している。
機能としては優秀なように見えて意外に脆く、作中では機械としての優位性を活かすシーンが目立たなかったように思う。
例えば頭でも腹でも銃弾を一発受けただけで機能停止してしまう。首が180度回ったりもしないし、たかがメインカメラをやられただけだとは言わない。
未だに疑問に思っているのは、アンドロイドは自身の死を恐れるのだが、コナーは破壊されてもメモリーを新しい身体に移植して復活している。これくらいの機能はどのアンドロイドにもありそうなものだが、ジェリコや別の場所でも燃料不足によりシャットダウンしていくアンドロイド達のメモリーを保管せずに二度と生き返らない死体扱いをしているのは気になった。登場キャラクターの生死はドラマとしての盛り上がりに欠かせない部分なので作者の都合としか受け取れない。コナーのパートで扱っているのは正に命の重さの話なので整合性を取るために葛藤があったんじゃないかと邪推せざるを得ない。

この作品が特に機械ゆえの優位性を描いていないのは、この作品のテーマが人種差別にあるからというのは間違いないだろう。
優れているどころか人間に顎で使われる奴隷であることはゲーム序盤で特に丁寧に描写される。かつての黒人のようにバスや電車で隔離されたブロックにしか乗れなかったり、飲食店の扉にはアンドロイドお断りの注意書きが貼ってあったりする。
ゲームタイトルになっている「デトロイト」というのもアメリカのデトロイト市のことで、調べると黒人差別にはゆかりのある都市だった。

そんな世界でもマーカスは例外的に所有者から息子くらいの待遇で大事にされたアンドロイドで、実際にリアルなアンドロイドがいたら物として扱うには抵抗があるどころか家族として感情移入するだろうなと私は思うけどそうではなかった。
劇中ではアンドロイドに敵意を持っている人間が9割以上で、嫌われる原因はアンドロイドが人間に取って代わることによる失業とされていた。
幸せなアンドロイドもいただろうと想像するけど、その辺を掘り下げると主題がブレてしまうのでカメラに映らなかったんだろうな。

当初は主人公が4人いたらしいけど、それで削られたプロットもありそうだ。
ずっとアンドロイド視点だから非難が目立つけど人間側のプレイヤーキャラがいれば今よりバランスが取れたような気がする。




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