October 26, 2020

タクティクスオウガ25周年ファミ通のアンケート回答

ファミ通2020年の11月5日号はタクティクスオウガ25周年の特集記事が載っている。
ファミ通が事前にアンケート調査を行っていたので、そこに書いた自分の答えをここに書こうと思います。

このアンケートに気付いたのが、自分のブログのアクセス数が不自然に上がったからなのでブログをやってなかったらファミ通も手に取ってなかったと思う。
322001000757_20201026132601
松野泰己x皆川祐史x崎元仁8ページのインタビュー記事もあるよ。


Continue reading "タクティクスオウガ25周年ファミ通のアンケート回答"

| | | Comments (0)

April 20, 2015

タクティクスオウガで注目すべきパラメータ ~クラス成長値を添えて~(SFC版)

不意に郷愁に駆られたあああ
Tactics_ogre_v12_j001
タクティクスオウガのユニットステータスはHPとMP、
それにSTR、VIT、INT、MEN、AGI、DEX、
それにLUKで構成されている。

それぞれの値がどこで使われているのかというと、
物理攻撃:STR+DEX/2
魔法攻撃:INT+MEN/4
SP攻撃:MEN+STR/3
物理防御:VIT+STR/2
魔法防御:VIT+MEN/2
SP防御:VIT+STR/2
命中回避:AGI+DEX/4
(今回LUKは無視だから)

というシンプルな計算に使われているんだけど、それぞれのパラメータの使用されている頻度に結構偏りがあるわけです。
例えば INT は魔法攻撃時以外に必要が無くて、VIT は防御時に必ず必要になる。
また、DEX は計算時に必ず除算されているのに、AGI はそのまましようされている。
同じく命中回避が同じ計算なので、攻撃時防御時もAGI が必要とされている。

この偏りを計算に入れて、需要を算出する係数を求めてみました。
物理攻撃:STR+DEX/2/4+INT*0+MEN*0+VIT*0+AGI
 これは攻撃時なので命中の計算も含めました。
魔法攻撃:INT+MEN/4+STR*0+DEX*0+VIT*0+AGI*0
 魔法は放射系と仮定して命中計算を省きました。
SP攻撃:MEN+STR/3+DEX/4+INT*0+VIT*0+AGI
物理防御:VIT+STR/2+DEX/4+INT*0+MEN*0+AGI
魔法防御:VIT+MEN/2+STR*0+DEX*0+INT*0+AGI*0
 魔法は放射系と仮定して回避計算を省きました。
SP防御 VIT+STR/2+DEX/4+INT*0+MEN*0+AGI

以上を必要とされる全パターンとした場合
それぞれが必要になる割合は
STRが (1+0+0.33+0.5+0+0.5)/6=0.38
VIT (0+0+0+1+1+1)/6=0.5
INT (0+1+0+0+0+0)/6=0.16
MEN (0+0.25+1+0+0.5+0)/6=0.29
AGI (1+0+1+1+0+1)/6=0.66
DEX (0.5+0+0.25+0.25+0+0.25)/6=0.20

この結果から、AGIとVITの重要性が高いことが伺えます。
ではAGIとVITの成長値の合計が高いクラスを挙げてみます。
ニンジャ 11
アーチャー 11
パンプキンH 11
4章デニム 11
ミルディン 11
ビーストT 10
リザードM 10
ゴーゴン 10
ヴァイス 10
カノープス 10
ギルダス 10
ガンプ 10

なんとも妥当な結果。
4章で加入になるパンプキンヘッドとゴーゴンは活躍の場が限られているので、強い印象はなかったけど。あとビーストテイマーはクラスとしての旨味がないし、見ためもアレだしで、使わなかったなー。

Continue reading "タクティクスオウガで注目すべきパラメータ ~クラス成長値を添えて~(SFC版)"

| | | Comments (0) | TrackBack (0)

June 23, 2013

3dcgもうすぐ完成

知ってますか。このブログは1週間に1回以上の更新を目安にしているのを。
それって最終更新から7日以内に更新という意味じゃなくて、カレンダーで見た時の横一列のうちのどこかで更新するって意味なんだけど、それって「週一更新」て言う様な言わない様な。

作成中の3Dモデルがもうすぐ完成しそう。

130623_goz

Continue reading "3dcgもうすぐ完成"

| | | Comments (0) | TrackBack (0)

January 17, 2012

初期ステータスで暗黒騎士団と対戦

「TO運命の輪」ではまだ縛りプレイをしていなかったので試しにやってみた。

初期ステータス縛りはデニム以外のメンバーは再加入ですぐなんだけどデニムの初期ステータス維持はかなり大変。考えに考えてもタインマウスの丘までで2レベル上がってしまうのでデニムだけはボーナス値を得て初期ステータス+1になってしまう。
デニム以外も再加入はスキルを取得し直すという手間もある。
ボーナスの都合上ロードは使えない。もしくはレベル2までなら使える。

とりあえず今回はコードで全ステータス30(初期ステより少し低め)にしてDLCのオーラスであるゴリアテのマップに例の3人で挑んだ。はい楽勝、次。

スナドラ武器を禁止にしてもう1回やってみた。それ以前にチャリオも呪文書も当然禁止している。それでも相手の必殺技以外まともに機能しないので圧勝。装備の差が大きいのか。

ということでレベルを30に落として再挑戦。敵が弱すぎるから再挑戦って変な話だ。敵のレベルは33まで下がります。ヘブンリージャッジのⅡはレベル制限で使えないのでⅠを使ったが、それメインに大ダメージを与えて相手にTPを溜めさせないという戦法。装備品のランクを落としたことでステータス異常の耐性が無くなり、魅了されたり石化されたり大変だった。結果はブリムストンを任せていたヴァイスが戦闘不能後に即撤退してしまい、ただでさえ数の少ない自軍はそのまま押されて負けてしまいました。
相手のヒール連発が地味に辛い。あの回復量も馬鹿にできないな。
それでもこちらの準備不足のせいで負けた要素が大きいのでそこまで難しいとは思わない。

だから次はもっと厳しくレベルを20まで落として挑んでみた。スキルに関してはレベル制限が無いのだけど、使える魔法も限られて、装備品の制限も厳しくなり、これは流石に無理ゲーに思われる。だいたいこっち3人だぞ。ダメージを与えても大勢がヒール取得しているのであっという間に取り返される。アンビシオンの装備レベルがちょうど20だったのでこれだけが頼りと言っていいが、首飾りが装備できないのが意外とでかかった。一人も倒せないうちにランスロットまで集まってきちゃってアポカリプスも撃たれて勝てる気はしません。試行回数は1回なので自信がある人には挑戦してもらいたい。

今度は別の方向に制限を掛けて、レベル1だけど基礎ステータス最大スナドラ解禁でやってみた。結果ステータスがレベル33のランスロットを上回るので必殺技以外はダメージが1。使える魔法も相当限られるのでひたすら殴るのみで快勝。レベル1のステータスと装備なのにスナドラ強すぎだ。

レベル制限は出来ることが少なくなるのでやってもつまらないかも。単純なアップスキル禁止というのも一つの手かもしれない。いや、相手は精鋭揃いの暗黒騎士団だろ・・。なんで3人だけで相手するというのにハンデ考えなくちゃいけないんだ・・。

| | | Comments (0) | TrackBack (0)

December 28, 2011

対戦チーム編成の変遷 (タクティクスオウガ)

チームを練っていると軽く時間が飛んでいく。もう10日くらいはやり続けた。

Jigokabo18

最終的にこうなったけど、まだ完全じゃない。

そもそもバージョン8だけど、最初のコンセプトから外れすぎてチーム名も考えないといけないし、主人公や汎用の名前も変えたいし、戦闘時のセリフも編集してないし。

バッカニアはアタッカーなのにアイテム使いたがる。
ネクロマンサーは一番にやられる常連で活躍の機会が掴めない。
メンター4人態勢で攻撃力に欠ける気がする。
バステ要因が作れなかった。

↑この辺りを考え直したいけど今回新たにチーム練り直して、8月に作ったバージョン5をたやすく倒せるようになったので、また時間を置いて違った頭で考えよう。というかバージョン5で満足していた自分が愚かしく思えた今回ので。

以下マニア向け
自分なりに研究したことの集大成を書いてみたさ

Continue reading "対戦チーム編成の変遷 (タクティクスオウガ)"

| | | Comments (2) | TrackBack (0)

December 24, 2011

最大ダメージ量を調べる (タクティクスオウガ)

対戦時に相手に1しかダメージが通らなくてイライラするのでなんとかしたい。

Continue reading "最大ダメージ量を調べる (タクティクスオウガ)"

| | | Comments (0) | TrackBack (0)

December 23, 2011

わざと弱いキャラを作る (タクティクスオウガ)

Ss_0570

例えば防御力の低いキャラを作ってそいつにダメージ反射のスキルを付ければ、毎回200のダメージを期待できる。上の画像はクリティカル時のもので300まで与えることができた。

そしてその副産物として、期待ダメージ量が多ければ、それだけ狙われる確率も高まるということに気がついて、防御を下げて更に回避率を最大にしたキャラを作ってみた。
敵の攻撃を一手に引きつけて全てを回避してやろうという目論見だ。

Ss_0572_2

遠近回避Ⅳスキル はもちろんのこと、パリィ遠隔 や、自分では使わない弓 のスキルも付けることで回避率アップ。空蝉の術も使えると思ったんだけど、これを使うとあまり狙われなくなった気がする。

しかしこのPSP版タクティクスオウガでは命中率の下限が25%だったことに今更気がついて不採用となりました。

| | | Comments (2) | TrackBack (0)

December 17, 2011

 ペルソナ9話のOP

ペルソナ4のアニメを2~9話まで見た。

前の「トリニティー」を見ていてもっとシリアスなものかと思ったら、5話辺りからコメディ要素が濃くなっていって面白かった。監督が岸誠二さんでいままでのも好きだったけど、だいたい原作つきなのに料理の仕方がうまいのかな。
原作しらないけど終盤に向けてシリアスになっていくのを自分は楽しめるのだろうか。

9話はOPが特別仕様でダンスだった。
このOPがすごい気にいって1日に何回も繰り返し見ていた。
ダンスといえば最近「ジュエルペット」のOPがダンスになって、そっちは動いてはいたけど残念な仕上がりだったのを思い出す。同じ監督の「ロザバン」もダンスをしていて、こっちの方がまだ動いているけどやはり違和感があって好きになれない。

この違いというのは、ひとつは明確な舞台設定の有無。背景がただの柄だったりするとキャラクターの足が地に着いていないので浮いてるように見える。地面が見えないので奥行きの動きが取れなくなる。そうなると動きが平面的になって踊りがこじんまりした印象になる。

それを強調するようにカメラが定点固定なので画面に動きが生まれない。少しアオリで映すのならいいけど真正面からのショットばかりだと画面がつまらないです。ズームでごまかすのもいいけど粗が見えるのは確か。

あとはメリハリの付け方の違い。ずっと動かしてるのはすごいけど見せ方としてはうまいとは思いません。作画的な労力の配慮もあると思うけどペルソナの方は時々ダンスの途中で動きが止まって止め絵になる。この辺りがオシャレで、しかもいいところでここぞと動くからそのリズム感も気持ちいい。キャラクターが映らない所でも文字とか花模様を3d的に動かしてちゃんと間を持たせていた。
それがうまいと思ったので1日かけて真似して作ろうと思ったら1日じゃ終わらなかった。

この回のペルソナは、流石に本編作画に反動が来てたということを言っておく。ブルーレイソフトにはメイキング映像が付くみたいですごく興味ある。ダンサーの人に踊ってもらったそうなのでたぶんロトスコープというのをやったのだと思う。5人もいる人を一つのカット内で同時に踊らせてしかもカメラが回りこむように動いていて全員微妙に動きが違うというキチガイじみた作画はこうして出来ていたのか。

Photo

Continue reading " ペルソナ9話のOP"

| | | Comments (0) | TrackBack (0)

October 10, 2011

なんかいろいろ 全員ネクロリンカの編成

先月の29日から時間が空いて、更新した方がいいかなと思ったので更新するが、ネタが無かった訳じゃなくて気力が無かったからに他ならない。

アニメの視聴歴としては、日常 いろは ドォルズを最後まで見終わって1999年のリヴァイアスを見始めた。

ゲーム関連では、PSPでPSのISO起動実験を成功させて、DCのエミュでシェンムー始めて、GCのエミュの起動に成功したけどボタンが複雑すぎだ。

タクティクスオウガはSFC版でリンカネクロの究極チームを作ってみたら、全員WT1なので2Pキャラから10人連続でターン回ってオーブ3回も放てば一方的に勝ってしまう結果に。
オーブをなしにすると、アンデッドは1ターンで復帰。アンデッドがいるとスターティアラのフラグになる。必殺技の一部は999固定。スナドラ武器を持ってない限り命中率は100%。だからペトロクラウドを使うかと思いきや、ガラスのカボチャを持たせてもWTが増えないので全員が装備。ステータスが変わらないので大半が防御の高いリッチ。これ全部CPU操作の話。

食生活はポテトチップスブームが来て、松茸ご飯味なんてのも食べた。

あとガンダムはじまったけどまだ見てない。ガンダム全部MADにシーン入れたいからこれとユニコーンも見なきゃいけない。

| | | Comments (0) | TrackBack (0)

August 25, 2011

くさいものはいれる?

SFC版でも対戦用チームを作ったことがあって、その時に自分なりにルールを決めた。
ネクロリンカ禁止を始めとしてスナドラ禁止
ロデリックの技禁止、そして臭いもの禁止だ。

「臭いもの」とは
・にぎりがくさい剣
・汗臭い甲冑
・むずがゆい籠手
・ヌメヌメする兜

の4つの装備品で、全て装備すると敵は嫌がって遠くへ行く。
(PSP版ではこのうち3つ装備することで敵からターゲットにされなくなる。)

この武具を装備したユニットを出すと、最後の一人残った時にどうなるか。
向こうがこちらを遠ざけるように逃げ回るので一向に勝負がつかなくなる。

それで今回は選択肢には入れてなかったのだけど
絶対にいなくならない除霊役がいたらすごく便利だなって自分と対戦していて思ったんです。だってアンデッドと対戦していて除霊役がいなくなったら絶望しか残らない。もしくは残っていても一人では間に合わなかったり、仮死状態になっていたりして除霊できないこともある。そんな時に気づいたのです、臭いものを装備出来て除霊もできるロードの存在に。

試しに臭いデニムを組み込んだチームと対戦してみると、やはり最後には臭いものだけが残る。そのまま戦闘を続けると、味方は補助効果のあるアイテムの掛け合いを始め出した。やはりダメかと思ったその時、負傷状態のユニットがいなくなった途端に臭いユニットを攻撃するようになりました。PSP版ならいける。自分ルールに反しない。

問題なのは敬遠というよりその存在を消しているような感じになっていて、味方からがんがん範囲魔法攻撃を受けることです。前線に出すと間違いなく味方の攻撃で死にます。それから自分自身もターゲットにしませんからHPが減ってもMPが無くても回復しようとしません。

というわけで使い方は難しいけど選択肢には入るレベル。
 
 

 チームを作っているとスナドラばかりで装備に面白みがないなと思い始めている。
スナドラが無いとオウガセットとジィルガセットがすごく強くなる。
そしたら謎補正武器ばかりになる。
パワーランクというのがあるけどあれって結局はステータス画面の物理攻撃力の数字が基準で、あまり当てにならない。ということはどんなに強くても999+α程度だし。
魔法を覚えさせると5とか微妙に増えた。

Plank

スナドラ短剣or刀+属性首飾りで999
竜77+光77+属性34.5x6+武器9+武器9=1379
武器攻撃力基準なのでアイテムスリングを装備すると1になる。

パワーバランスをパワーランクで制御するのではなく単純にレベル下げてくれても良かった。装備にレベル制限があるからそれも活きてくるし。

 「わざとピンチな状況になって中断セーブ→チャリオットで立て直す」という詰めオウガをだれか作ってくれ。むしろ公式で出そうとか思わない訳?戦闘チーム然り。そういうサービスが至らないんだよなあ。

全然関係ないけど雷神忍者チーム作った。弱いけどね。「raizin_022.zip」をダウンロード

| | | Comments (0) | TrackBack (0)