April 01, 2024

【PS2】ジェネレーションオブC.E.の情報 その3 強ユニット

このゲームだと自軍の強化に比例して相手も強化される。
加えて強化値は元ステータスからの割合だから単純に元の性能が高い機体を使うのが一番良い。
防御アビリティの効果が高めなので結局ガンダム使っとけばいい。

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March 25, 2024

【PS2】ジェネレーションオブC.E.の情報 その2 EXTRAステージ

EXTRAステージの内容は原作にはなかったifストーリーになっている。
戦闘中の行動によって次のステージが分岐して、最終的に4ステージ目で6種類のエンディングに辿り着く。

ただ変な仕様があって
1回エンディングを見た後だと、他の分岐に進むことはできてもステージクリア後のイベントが省略されてしまって、初回以降はエンディングが見れないようになっていた。もし全てのエンディングを見たい場合はEXTRA初プレイ時のセーブデータを取っておく必要があるわけだ。

細かい捕捉として、分岐の途中だとステージセレクト時に現分岐のステージしか選べなくなるがex1だけはいつでも選べて、ex1をやり直すと新しく始めた分岐に上書きされる。全ステージをクリアすることでいつでも全ステージを選べるようになると関係なくなる。

ifストーリーの内容は割とシンプルで、イベントで喋るのは だいたいシン。アスランが話に絡んでこない。
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March 20, 2024

【PS2】ジェネレーションオブC.E.の情報

本作が発売されたのはSEED Destiny 完結前の44話まで放送された段階でのことだった。
そのため収録されているシナリオはクレタ沖戦でソードインパルスがオーブ艦隊を殲滅する28話のところまで。厳密に言うとその後のナレーションでステラを返しているので30話の時点でエンディングを迎える。いちおうエンディング後も話は続いて、34話まで原作通りの展開が再現されている。
ゲーム内容はGジェネNEO/SEEDの系譜に属する。

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(時間経過でフリーダムがセイバーになる/ゲームを進めると別のタイトル画面に変化する)


機動戦士ガンダムSEED Destiny Generation of C.E.
ジェネレーションオブシーイー

プレイステーション2
発売日:2005年8月25日
開発会社:トムクリエイト(高木D)

ジャンル:シミュレーションRPG

ユニット数
 プロフィール登録ユニット数:124 (変形差分除く)
 艦船:28
 使用可能ユニット数:80 (M1アストレイの同機種含む/換装差分除く)

ステージ数:35 (destiny9+seed7+astray9+extra10)
 ステージセレクト制

セーブ箇所:6
 中断セーブ1か所

資料価値 3+
クリア時間 2
クリア難度 4
コンプ難度 2
好き度 3

・放送中に発売される原作付きゲームがあまねく抱える問題として中途半端にストーリーが終わってしまうことが挙げられるけど、この商品はゲームオリジナル展開で一応の物語の結末を見せてくれる。本編の展開が定まってない中で独自の予想で話を進めるというのは意図しないネタバレをしてしまう可能性があるので冒険的で面白い試みだ。
一方、完結している方のSEED編ステージにはアニメ外の要素がたくさん入っているのが嬉しい。アニメ1話より前の出来事であるグリマルディ戦から始まるところや、MSVのキャラが随所に配置されていて本編キャラと絡む。アストレイ編でも他のゲームでは見ないヴェイアのエピソードが入っているし、デスティニーアストレイのシナリオが遊べるところも評価点。


・ステージ構成はDestiny、無印SEED、ASTRAYの3つの縦軸があって、他2つを無視してもDestiny編のクリアでスタッフロールが流れる。
1ステージに掛かる時間はイベント量も少なくMAPも狭いので30~60分くらい。Destiny編のクリアには6時間で到達できた。
(ストレートにクリアできるか怪しい)
ここではスタッフロールをクリアと定義しているが、全ステージのクリア時間を参考として述べておくとseed編、アストレイ編も5時間ずつくらいでクリアできて、その後に出現するextra編もちょうど5時間だから合計21時間だった。


・はっきり言って難易度は高い
原因は手駒の数が少ないので取れる手段に余裕がなく
加えてゲームバランスは結構大味なため運に大きく左右されるから計算で戦略を立てにくい。

デフォルトのHPが10000付近で中距離攻撃が1000x3だとして遠距離攻撃が6000x1という性能の機体が多くて、6000が当たるかどうかの博打的な勝負になりがち。
プレイヤーと相手で性能差は別に調整されてない。BPを消費する特別技は基本攻撃力が8000近くある上に必中。そのままの数字がダメージになる訳ではないとはいえ敵に使われると脅威になる。これに抗うには被弾した状態で戦わないとか常に危機感を持つ必要がある。まあ普通に中断セーブ&ロードを推奨する。

難易度を緩和する要素はちゃんとあって、プレイヤーにだけ許されたSEEDセンスという致死ダメージを0にする4択チャンスが毎回発生する。4択というのは最低でも4択で、50%のこともあれば75%や100%のこともあるし、1フレーム目押しができれば100%成功するという博打要素も持っている。これに基づくとプレイヤーの腕次第では戦闘で負けることが無いゲームだと言うことはできる。だからといって難易度が低いゲームだという印象は持っていないし、ここまでの補助輪を付けてもらわないといけないくらい平気で殺しに来るゲームだといえる。

Destiny編のステージ3が一番の壁で、ここだけ極端に難しかった。主な理由は味方の少なさだが、それにしてもシチュエーションが厳しい。
まだゲームに慣れてない状態で挑むステージということもあったし、序盤で少ない味方の数が二手に分断されていることで、ただでさえ数的不利なのに増援までついて来る。それで味方が1機でも撃墜されると絶望的な状況になるし、そもそもシンかタリアの撃墜はゲームオーバーの条件になっている。母艦から離されたシン側は敵を倒すまでにENが絶対足りなくなるので上手く回復できればいいが、なによりENの強化を強く勧める。


・コンプ要素にはギャラリーモードが存在する。
イベントをスキップしなければグラフィック関連は自然に埋まるし困る所はない。編成可能なMSを集めるのにはクリア済みステージをやり直す必要があって少し時間が掛かるが、クリア後で編成を自由にできれば1周目よりも確実に楽になるので入手ステージさえ分かっていれば苦労しない。
ただ1周目を普通にクリアするのが難しい。
所要時間は全ステージクリア後に追加で7時間ほど。


・一つ目の魅力はモビルスーツのグラフィック。Gジェネでは全部SDガンダムで頭身が低いのに対して本作はMSの頭身がそのままという見た目の特徴がある。しかもこの時代の3Dポリゴンにしては珍しく、輪郭を強調するアニメ調のシェーディングを使っている。なので似たゲームシステムではあっても新鮮に感じた。戦闘モーションも機体毎の特色を捉えていて作り込みを感じるし、複数回の敵の攻撃を1回1回避けたりするので自然。
ストーリー部分で挿入されるCGムービーの本数は少ないが1本あたりの時間が長くて満足度は高い。

シンプルなゲームに見えて実はシステムが多い。よくできた戦闘アニメでもゲーム性には関係がないのが一般的だが、本作は戦闘アニメを見ることでSEEDセンスが発動するという尖ったシステムを持っている。それを一番使うのが味方が死ぬかどうかという場面なので緊張感の高まる瞬間が強調して演出されるわけだ。

各ステージは特色があって、陽動や母艦の奇襲のように明確な目標を持って進行する必要があるので面白かった。
ステージマップそのものについても大気の影響でビームが減衰しているといった地形による違いも再現していたりと細かい。水中と別に脚が水につかる程度の浅瀬のマスが差別してあって水場の多かったDestiny原作再現に貢献していると思う。

キャラゲーとしてはレベルを上げるとPAを覚えて各人の個性が出るところも好き。とはいえ不満点もあって、いろんなキャラを使えるけどLV1加入なのでレギュラーメンバー以外を活躍させにくい。加入タイミングがゲームクリア後のキャラが多いので彼らの使いどころがなく、クリア後のやり込みが少ないという不満にも繋がる問題のひとつ。
MSに関しても1ステージに出せる数が少ないことで性能で見劣りする量産機の使いどころがない。それを強化で補おうとしても強化されるのが自軍だけではないという厳しい仕様の煽りを受けて弱い機体は結局弱いままである。

Destiny編以外のステージではナレーターが毎回変わるという特徴があって、各人の主観で語られるのが見どころである。そこでハルバートンやナタルのように死んでいく人の感想が聞けて趣深い。
ナレーションはextra以外はフルボイスで、影の薄いブリーフィングもフルボイス。戦闘アニメもネームドキャラだけボイス付きとなっている。

本作の個性のひとつゲームオリジナル展開については嬉しいけど実際の内容は薄めでキャラ同士の掛け合いが少ないのが寂しい。それこそ いろんなキャラが使えるようになるんだから会話イベントを盛り込んでほしかったが開発期間が足りなかっただろうか。

あと曲数が豊富。原作BGMからのアレンジが多い中、アストレイ関連に使われているBGMは後の作品にも使われるくらい根付いている。ただこの時点ではループ処理が拙い。


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February 07, 2024

クロスレイズの情報5 その他諸々

マイキャラ
BGM
トロフィー

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January 22, 2024

Gジェネクロスレイズの情報4 最終編成に至る考え

最終的なチームはこの2組。このレベルまでいくと想定敵は特にいない。
Group01
Group02  
(表示されているグループエリアはインフェルノ時の)

チーム編成を考えるにあたって自分のなりに方針を置いたのは まず1機種1機縛りにすること。
それとアビリティ枠が全部自由だと配置を考えるきっかけに困るのでオリジナルキャラは使わず原作キャラで揃えること。その際には同一人物も避ける。
そして戦艦グループと遊撃グループの異なる2グループを使用すること。



艦長は「プリベンター」を持っているウインド(ゼクス)。
エリア範囲が10マスになるまで限界ポイントで指揮を上げた。そこに「統制」1~3を持たせたのでエリア範囲は17マスとなった。
連係ダメージ30%アップの「面壁九年」は効果が大きすぎるので艦長には必須と感じた。似た効果のPOWを上げる系のはいらない。
あとは回避の補助をする「危機管理LV3」
「黄金龍」だとエリア範囲じゃないのでもったいないので辞めた。
あとは「歌姫」、「慈愛LV3」で7枠が埋まる。
これで17マスという広範囲に回避アップとMPアップとHP/EN回復が付く。
艦長の射撃や反応についてはクルーのサポートもあって、そんなに上げなくても戦艦の命中回避は気にならなかった。


戦艦クルーについての考え方を短く説明すると、選考基準はアビリティで伸ばした上でのクルー能力値とスキルだけ。強いて言うなら顔と声も。セットするアビリティは能力上げ以外を考える必要がないので選考が簡単だった。

突き詰めていくと一番大事なのはスキルなのかなと思う。
このメンバーでスキルはこうなった。

艦長 MPアップ1
副長 オートリバイブ
通信士 ダブルリペアEX
操舵士 ロックオンEX
整備士 アタックガンマ2
ゲスト ハイスピード2

優先的に選んだスキルはMPアップ1とハイスピード2で、アタックγ2は上位に3があるため妥協点になるが、シェリリンのキャラが良いので善しとした。MPアップは1がエリア全体で2とexは1人にしか効果がないので自分は1が欲しかった。


戦艦を選ぶ基準で分かりやすい理由はMAP上のサイズだ。
最小は宇宙高速戦闘艦
最大はスキップジャック
小さいとマップでの移動に融通が利くし、大きいとグループエリアが広がって有利。ただし大きすぎて出られないマップも。
どちらも宇宙艦だ。

単独での攻撃力は その武装からスーパーソニックトランスポーターの一人勝ち。
戦艦で攻撃する機会はそんなにないだろうし、戦艦連携しか使わないのであれば関係のない話だ。
これは飛行機なので宇宙適性が無い。

地形適性と搭載チーム数の問題はオプションパーツで解決できるのでトランスポーターで良かったのだが、戦闘アニメの回避モーションで180度回転するのが気に入らなかったので却下した。
そして万能艦の中で性能が上位のものを探したらプトレマイオス2改になった。
「光学迷彩機能」はクリア前などで生存率を上げることには役立つけど、最終的には反撃ができなくなるデメリットの方が大きい。


戦艦連携は9999万9999でカウントストップ
Senkanrenkei
カトルのキレ台詞が極限部隊に相応しい良スパイスになってる。


ここから各MSとチームメンバーの解説に続く


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December 18, 2023

クロスレイズの情報3 - 最強ユニット決定戦

理想の強ユニット

移動力8以上で浮遊可能
SFSの移動力が7のため。
とはいえSFSに乗るメリットはあるし、SFSが利用可能なら移動が6以下のユニットでも欠点を補うことができる。
OPパーツで移動を伸ばす場合にはSFSは邪魔になる。
地形適性も大事で5~10%の差が出る。


射程7以上 (貫通)
射程の長い武器は だいたいビーム砲撃。
その中でも貫通効果があるものが好ましい。
「貫通」は防御力を70%にしてダメージ計算する効果。


覚醒武装
覚醒値を参照する遠隔武器は最終的に射程を5伸ばせるので射程9マスは保証される。そこからOPパーツ等で2マス延長すれば11マスとなる。
あとPOWも2000~3000の増加が見込める。
ほとんどが特殊属性だが、中にはビームや物理属性の武器もある。


防御無視
貫通以上に効力が高いのが「防御力無視」で、その名の通り、防御力を0%にしてダメージ計算する。
選ばれた4機しか持っていない。
Gセルフ、ターンA、ターンX、
スーパーソニックトランスポーター


回避アビリティ
命中回避の補正は最終計算に対して加算減算されるので絶対的な効果がある。
ユニットアビリティとなると種類は意外と少ない。
トランザムライザー、阿頼耶識システム、モビルトレースシステム、金色の守護竜くらいか。


EN回復アビリティ
「超浪費家」を使っているとENが不安なのであったら便利くらいの気持ち。


以上
インフェルノ環境だとそれだけでいい。
味気ないのでヘル以下の場合に有用なものも書いてみようか。





超強気時の必殺技
テンションが超強気や超一撃の時にしか使えない武器がある。
単純にPOW値が高いものが多い。
クリティカル確定なのでダメージが伸びる「会心」と相性が良い。
インフェルノでは貫通の方がダメージが出る。


防御アビリティ
軽減と無効化の2種類があり、軽減の方が嬉しい。
中には防御を選択しないと発動しないアビリティもあるので反撃が封じられる。
支援防御専用機にするのは賛成。
インフェルノだと誤差にしかならない。

GNフィールド:2500~4000以下のダメージ無効
陽電子リフレクター:5000以下の射撃無効
プラネイトディフェンサー:射撃3000軽減
ナノラミネートA:ビーム3500軽減
フェイズシフト:物理2000軽減

防御時のみ
アルミューレ:6000以下のダメージ無効
ホルスタービット:4000以下のダメージ無効
シールドビット:3500以下のダメージ無効
ASプラネイト:射撃3500軽減


特殊属性
攻撃属性にはビーム、物理、特殊の3つが存在する。
ビームであればラミネート装甲、物理であればフェイズシフト装甲で軽減される。
特殊属性であれば そういった防御アビリティを無視できるのだが、「光学〇〇」「物理〇〇」のキャラクターアビリティが載らないのはデメリットといえる。
インフェルノであれば、先に言ったように誤差なので防御アビリティを無視できる。


射程2以上の格闘武器
格闘武器は命中率と攻撃力が高いので射程が2以上あると嬉しい。
なくてもいい。


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December 11, 2023

クロスレイズの情報2 - キャラ育成


【クリア後のLV上げ】
準備としてダブルオー5(HELL)で手に入る『監視者』を艦長に覚えさせておく
ゲストの魅力を上げておく
戦艦グループ2つ用意して戦艦連携だけでステージの敵を全滅させる
それで参加したユニット全員に経験値が入る
全員に撃墜数が加算されるからスーパーパイロット育成も兼ねることができる


インフェルノ挑戦前
鉄血6のプルーマで周回

インフェルノLV1~100未満まで
アビリティで艦長のエリアを広げておく
スキルの『ロックオンEX』と『アタックバーストγ3』を用意
鉄血1のモビルワーカーで周回

インフェルノLV100到着後
1.鉄血6を低レベルから初めてLV74で安定するまで周回
2.エクスパンション1のLV100で安定するまで周回
3.甦りし伝説のLV100で戦艦以外も積極的に戦闘に参加させる

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December 04, 2023

【PS4/switch/steam】Gジェネクロスレイズの情報

大胆にも宇宙世紀以外のガンダムだけで構成されたGジェネレーション
それで成立するくらいガンダムの歴史は深い

以前には宇宙世紀だけのGジェネが既に2作出ていて、今作はその対の存在ともいえるが
クロスレイズが取り扱うのはアナザーの中から厳選された4作だけとなっている
その4作品とは
ガンダムW (AC)
ガンダムSEED (CE)
ガンダム00 (AD)
オルフェンズ (PD)

ちなみに初回特典として使用可能になるのが宇宙世紀(UC)出身のシスクードという、いきなりコンセプトぶち壊しなのだが、
それはモノアイガンダムズのゲームそのものも初回特典で付いていたからだ。

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DLC導入後はタイトル画面が変わった




SDガンダム Gジェネレーション クロスレイズ
g generation cross rays

PS4/switch/steam
発売日:2019年11月28日
プラチナムエディション:2021年3月25日
最新アップデート:1.63(2020年9月3日)
開発会社:トムクリエイト(宮城チーフD/上瀧D)

ジャンル:シミュレーションRPG

ユニット数
 プロフィール登録ユニット数:534=(493+DLC41)
 *変形差分はプロフィールページで別カウントされてない
 SFS3
 WS97
 純粋生産可能ユニット数:453=(417+DLC36)

ステージ数:82+DLC5
 ステージセレクト制

セーブ箇所:1つ (オートセーブ)
 中断セーブ箇所は11個

難易度選択:NORMAL/HARD/EXTRA/HELL/INFERNO
 (最初に選べるのは下から3つ)

インストールデータ量 (パッケージ版)
 ps4版:50GB
拡張要素:
PS4/steamのみ自前BGMフォルダの利用が可能
派遣ミッションはオンライン接続が必要

有料DLC
・追加派遣15種類 (セット販売だと3200円)
・エキスパンションモード (900円)

関連書籍にシリアルコード (後に無料配布された)
・ユニットデータガイド (派遣)
・コンプリートガイド (派遣)
・Gユニット ガリアレスト1巻 (ユニット)

資料価値 3
クリア時間 4
クリア難度 2
コンプ難度 3+
好き度 3+

・ゲームオリジナルのメカに関しては、キャリーベースのデザインが変更され、オリジナルSFSのフライターとトレイターが登場したくらい。ただしSFSは戦闘アニメに反映されない。
新規オリジナルキャラクターなし。

アニメ化されていない外伝作品のキャラにボイスが付与されたこともトピックのひとつ。補足としてGユニットの声優交代とフォンのボイスはover worldで果たされている。今作でキャスティングされたのはフォン以外のダブルオー外伝キャラと月鋼のキャラが主になる。
DLCを含めるとシグにボイスが付与されたのも、このタイミングでまさかという事態だったし、ガンダムXのブルーレイ特典で描かれた成長したガロードをいち早く採用しているのも目新しい点だ。
あとELSクアンタの武装はこのゲームの為に海老川氏により設定されたのが本人twitterで明かされている。


・ファイナルステージ「甦りし伝説」のクリアまで100時間
この時間はステージ中の時間を自分で測ったもので、実際は編成やら派遣やらにも時間を使っていたからゲーム内記録を見ると115時間経過していた。
原作再現のストーリーパートは やや長めなので、じっくり見ていると時間を使う。
クリア時のユニットレベルは45付近で、ラスボスは連携の一撃で倒せた。


・同じステージは通わずにストレートに進んで余裕の難易度
とはいえゲストユニットが撃破されることによるゲームオーバーは数回経験済みである。
何度か遭遇するシャトルを護衛するシーンには毎度ハラハラさせられる。

しかし自軍が関与できるマップに限れば、緊張感があるのは最初の20ステージくらいまでだった。それ以降は脳死作業と化す。
今作ではキャラクターの成長が与ダメにも被ダメにも影響するので中盤以降のゲームバランスは崩壊していた。
育てたユニットは1機でも撃破されるとストレスになるゲームなので一概に悪いとは言えないけど。


・トロコンまでに掛かった時間は150時間
最後まで残ったのは「ユニットレベル75以上」で、特にそのトロフィーを狙っていたわけではないのでLV上げに集中すればもっと早くに取得することはできただろう。
他に狙って取得するトロフィーとしては、全クエストの達成が条件のものがある。クエストとは『数ターン以内に〇〇で〇〇を倒せ』のような課題で、中には敵ユニットが支援を使ってくるかどうかで難易度が変わってくるものもあるので素直に最低難易度で挑んだ方が精神衛生上の都合が良い。

エキスパンションのDLCを導入すると新たな難易度とクエストが追加される。
その場合の最終的な関門はインフェルノ90以上の真の最終ステージの敵を全滅するというクエストになる。
レベル上限が一桁増えるため、クリアするには長時間のレベル上げをする必要があるので根気は必要。だがそれが難しさとは直結しない。
350時間で達成したが、良い時間の使い方とは言えない。


・自分の好きなキャラとMSを揃えて戦うことができる部隊育成ゲーム
Gジェネレーションがそういうゲームなのは間違いない。その観点でいうと登場作品の幅が極端に狭まったことで自由度が減ったのは欠点といえるが実は選択できるユニットの数は前作ジェネシスと同等数に達している。
その500付近という数字をボーダーに設定してしまったのか、わざわざ4作品に絞ったにも関わらず、まだMSVや派生作品から出せるMSがいるのに出していないMSを多く残した状態になっている。例えばアストレイシリーズはXアストレイまでがシナリオ収録で、デスティニーアストレイ、デルタアストレイ、フレームアストレイズ、VSアストレイは選抜されたメインメカ(キャラ)しかいないので物足りなさがある。
GジェネポータブルにはいたMSがいなくなっているのも不満点のひとつになってしまう。
これを擁護するならジェネシスにいたユニットは一切登場しないわけで、約500体全てが新規作成である。それらのモデリングとモーションを用意しなければいけないのがPSP時代とは比較にならない労力なのは間違いない。
本作ではメメントモリのような巨大オブジェクトやピラー破片のような非戦闘ユニットには戦闘アニメ用のグラフィックが用意されておらず、戦闘はマップ上で簡易に済まされる。それが許されるなら戦闘アニメが見られないマイナーMSを満載するのも、叩かれる前提の手段のひとつだった。無責任だとは思うけどグラフィックに関してのMODを許容するとかして各自補完してもらって解決にならないかなぁ。

ゲーム本編で登場する作品数は4つだけという制限になっているが、ボリュームに関しての不満はなかった。そしてDLCとはいえGガンダム~AGEといった作品も収録してくれているのは嬉しいこと。これらはいるだけ参戦という扱いなのだが、ストーリー付きにしてしまうとボリュームが膨大になって逆にしんどいだろうことは想像できて、もしくは現実的なプランとして中途半端なダイジェストにされていたかもしれないから、それに比べればマシなはず。

いい意味でも悪い意味でもキャラゲーだと思うのはゲーム部分のぬるさから感じる。難易度が選択できることを考慮してもシミュレーションゲームとしては面白くない。部隊が整っていくとプレイヤーの一方的な蹂躙になって、最終的にそうなるのはいいが、そうなる段階があまりに早かった。
これは、キャラスキル、キャラアビリティ、OPパーツの充実によりプレイヤー側ばかりに強化要素が備わっているからではないかと思う。流石にCPUが戦艦連携を使ってきたら怒ってたけども。あとCPUはマップ間移動した後に攻撃してこない縛りもしているし、なにかとハンデをしょってくれている。そんな訳で消化試合が続くのが辛かった点。

クロスレイズから登場した目新しい新システムが、まさに今触れた連携と、もうひとつが派遣だ。
このどちらも公式チートと呼んで差し支えないもので、ゲームとしてのバランスを破綻させた。連携は単純に威力が高すぎるのと、派遣はゲームプレイをしなくても経験値が得られて部隊が強くなっていくというもの。どちらも大変便利なので大いに活用させてもらった御蔭で快適なゲームプレイとなったことは隠さないでおく。

戦闘以外のもうひとつの側面にMS収集という遊びがあるのもGジェネの良い所だ。
いろんなMSが使えて楽しいし、戦闘アニメは動きの工数が多くて手の込んだアクションがほんとに多い。カメラ自体のアニメによってスピード感が出ているし外連味のある宇宙世紀外の作風にマッチしている。撃破演出に挟んである小ネタを見つけるのも楽しみのひとつになるはずだ。

ただしそのMSを集める手段として、MSをレベルアップさせて新しい機体に発展させていくというのは形として残っているけど、その系統図に特に工夫はない。1周する前に図鑑が完成してしまうので拍子抜けしてしまう。
設計の存在感も薄かったし、捕獲の存在感も薄かった。もしかしたら利用する必要もないかもしれない。適当にレベルだけ上げてればなんとかなってしまって、その辺の思い出や苦労が無い。
図鑑が埋まるのが楽しい反面、図鑑が出来てしまうと、その後のモチベーションが下がるという問題があるので、あまりに簡単に埋まってしまうのもどうかと思う。
あとインパルスのシルエットは換装による1機扱いなのに、ザクのウィザードは開発が必要な別機体扱いという仕様が不思議だった。専用機に変化する都合?

ストーリーを追っていく会話デモのパートは丁寧。
戦闘以外の描写を怠りなく補足してくれていて話の流れが理解しやすかった。特に月鋼が面白そうだったので原作を読んでみようという気になった。それに月鋼はメインテーマのBGMもかっこよかった。Gジェネシリーズはゲーム発の曲が定番化することが多くて、クロスボーンもそのひとつである。
全体を通してもBGMが良かった反面、タイトル画面で流れる主題歌は虚を突かれることはあっても印象は良くなかったね・・。自分はプレミアムサウンド版でしかプレイしてないけど、こっちでは戦闘やイベントで原作の歌が流れるようになる。その時の音源は1曲フルではなく、1番が無限ループするように加工されている。実際にプレイすると同じ歌いまわしを短時間で耳にする頻度が高くて良い仕様とは思えなかった部分がある。




その他細かい感想として
ムービーカットシーンは戦闘アニメのグラフィックと同レベルで特別感が無かった。

ターン頭にオートセーブする仕様が悪さをして、ゲームオーバー時にリトライを選択すると1ターン目で上書きセーブされてしまい後戻りできなくなってしまう。ここではロードを選択しなければいけない。

8枠あるアビリティ構成を考えるのが少し楽しい
しかし狙ったアビリティの入手には時間が掛かりすぎることや付け替え不可能な点に不便さがある

難易度HELLで入手できるアビリティが2択になり、50%を引くまで消化試合のようなステージを繰り返さなければいけないのが辛い

遊撃グループには出撃機数の制限があるので使いづらい

ぬるかった戦闘の難易度もインフェルノに挑戦するとなると一変した。敵との能力差が極端にある状態でスタートするので、いつになったら追いつくんだという絶望感が味わえる。
それすら最終的には楽になっていくのだが、時間が余ってる人にしかおすすめできない

被撃破時は装備しているOPパーツごと消失

初期キャラであるケイ、サダニは整備の初期値だけ高いが成長値が低いし、同じくルナ、ジュウゾーも通信が伸びない、ニキ、デボネラの補佐が伸びないなど成長タイプにプロフィールと祖語のあるキャラが目につく
それに伴って同じキャラでも後期より前期版の方がクルーとして有能であるケースが頻発している
容姿変更のシステムが欲しかった。




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ここのチャレンジ運要素強すぎた

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ダブルオーの派生先を見分けられるか?
未開発だとシルエット状態の顔アップなので全く判別がつかない





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November 18, 2023

クロスレイズプレイ記録(てきとう)

今も継続してクロスレイズをプレイ中、
とうとう裏ボスLV75をクリアできたところだ。
最終目標はLV90のクリアなので簡単には終わらなそうな気配がする。

うちの部隊は戦艦と艦長のLVが999でそれ以外は500付近。
なので戦艦に対しての攻撃は0%で当たらなくなっていた。それでも相手は大量のHPと毎ターン割合で回復するので戦艦だけだとダメージが与えられずに詰む。そこはうちの部隊には超射程のスーパーパイロットが複数いるので命中さえすれば支援も含めて10万ダメージは安定して出せる。
それでも4機いっぺんに向かってこられると、こちらも1ターンに1機墜とすのが精一杯。なぜならアタックバーストのスキルが無効化されてるから。さらにはインフェルノだと当たり前のように連携攻撃も半減されてしまうので、いつものように戦艦連携で一撃とはならずになかなかの激闘だった。そこそこセーブロードには頼った。けど最後の目玉付きにはスキルが有効だったのでギリギリ出現から1ターンで倒しきる事ができてすごく助かった。

射程外から安全に攻撃しても相手ターンになって狙われたら、まだ機動も反応も育ち切ってないので一撃で沈んでしまう。うちの部隊には支援防御特化がいて、こいつがいなかったらLV500ではどうにもなってなかった。それはメリクリウスでMAP兵器の行動停止を持っていたのでそれも大活躍した。

そんなわけで部隊を練って育てていたので適正LVではなくても倒せた感じがする。趣味全開の編成でやってる人は苦労しそうだなと思った。なんなら主なダメージ源はスーパーパイロットによる固定値だったからな。
まだまだLV90に挑む段階ではないのでLV上げがもう少し続く。

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October 02, 2023

【PS2】独立戦争記 攻略指令書の情報

ギレンの野望は後からデータディスクを出すのが恒例だったが独立戦争記以降は発売されなくなったなあ。
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機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオン独立戦争記 攻略指令書

プレイステーション2
発売日:2003年2月20日
開発会社:ベック
ジャンル:セーブデータ集・ライブラリ・絵合わせパズル
セーブデータは独立戦争記で使うもの

資料価値 4
クリア時間 1
クリア難度 2
コンプ難度 ―
個人的好き度 ―

・サターン版、プレステ版のギレンの野望で使われていたアニメムービーをよりよいDVD画質で視聴可能
戦闘前の会話イベントが自由に視聴可能

・パズルの全問クリアに40分
収録されてるセーブデータを使ったクリアを課題として数えることもできるけど私は遠慮しておきます。

・パズルの難度は低い
ペナルティが無いので失敗しても2回目やればクリアできるような内容だし、初見でもあっさりいけたりする。
セーブデータ集の中の最大難度データを課題に加えることもできるけど、そしたら難度5点は堅いだろう。

・とくにコンプ要素はない



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