May 12, 2025

【AC】マジックソード

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プレイヤーキャラの武器が魔法を撃てる剣だから
「マジックソード」
検索には向ていないタイトル名で困る

(Magic Sword: Heroic Fantasy)

カプコン(大西/貞本/岡本)
1990年稼働
サイドビュー/任意スクロール/ジャンプアクション
2P協力可能

残機0のライフ制
コンティニュー:その場復活
 *スコアはリセット

ステージ構成:全51面end (ショートカット可能)
 *分岐を含めたステージ総数は61面

クリア時間:40~50分 (参考スコア400万点)
 *開始ステージ次第では15分未満

デバイス:8方向+2ボタン


難易度 4
このゲームは50ステージという長い道のりを体力引継ぎで戦い続けなければならない。
体力は時間経過と共に減っていく仕様のため、ワンクレジットクリアは一見無理にも思えるが、敵を倒した時にランダムドロップで回復アイテムが手に入るので熟練者であれば現実的に達成可能なレベルになっている。
律義に50ステージ分を走破しなくてもショートカットを利用すればスキップできる階層もあるので、それでも体力の問題は解決するのかもしれない。

特にワンクレジットを目指さない場合、コンティニューした後は良い状況で再開するので金さえ積めばクリアまで気持ちよく遊ばせてくれる。
毎回ゲームの冒頭からやらせるのではなく、ステージセレクトがあるから後半ステージからスタートできる点でも良心的な難易度だといえる。
体力が少ない時は回復アイテムが出やすくなる仕様もユーザーフレンドリーに感じる。
ピンチになった時の救済で牢屋から大回復アイテムが出るおかげで瀕死になっては延命してを繰り返し、ギリギリのスリルを味わいながら長く遊ぶことができたのは親切に感じた部分。

ゲームの攻略においてテクニックよりは事前の知識の方が必要だと思う。
種類が豊富なアイテムの効果を知るところから始まり、使いやすい従者と加入のタイミングだとか、回復アイテムを落とす敵の判別も重要だし、次のフロアへ持ち越すアイテムの選別も挙げられる。
当然、敵の出現パターンを覚えるのは重要で、特にゼニデインで突破する部分を決めておくと安定する。
このゲームの回復アイテムのドロップ運に依存している部分は、FCソフト神龍の謎を思い出させるが、その場復帰できる本作の方が易しい。

敵の強さについては通常の敵は堅すぎることもなくテンポよく進める。敵の数は急に多くなる罠的な箇所があるだけで普段は多いとは思わない。ボスは数体いるなかで苦戦するのはラスボス除く1体だけで後は簡単。ラスボスは どれだけ体力を残せるか次第に思っている。


進行
塔の上を目指して進み続けるシンプルなゲーム。
1フロアが1ステージになっていて扉に入ると次のフロアに進める。
扉の先はすべて上への階段なので迷う要素は無い。
塔の中で宝箱や敵から鍵を拾うことがあって、3種類の鍵がストックされていく。
扉を開ける時に鍵を使う演出があるのだが、その際に鍵が消費されることは無い。
それどころか鍵を最低1つ持った状態がデフォルトとなっているため上に進むために鍵を探す必要がない。

特定の階層では大型のボス敵を倒すことで次の階層への扉が出現するようになっている。
50階に待つ魔王ドラクマーを倒せばエンディングが流れてゲーム終了。



感想
剣と魔法とドラゴンの典型的な西洋風ファンタジーという舞台背景には、当時流行っていたRPGの影響が感じられる。
このゲームは完全なアクションゲームだが、RPGにおける装備の新調や旅先で加わる多彩な仲間、仲間のレベルアップといった強化要素も楽しめる。
新しい武器を手に入れると しっかり見た目に反映されるのが嬉しくて、いろんなアイテムが落ちてるので期待を持たせて喜ばせてくれる。
グラフィックはレベルが高くて、描き込まれたステージ背景も短いスパンで次々に切り替わるので目で楽しめて進行度も分かりやすい。
敵の種類が多くて攻撃方法も多彩であり丁寧に作られているのが分かる。

各ステージは少なからず特徴があってコツを掴めば対処が楽になるようなレベルデザインなので、適当なゴリ押しをする前に考える余地があるほか左右どちらからでも進めるフロアもあって、自分なりの最適解を探させるように作られているのでやり応えがある。
ただ幾つかランダム要素がありアドリブが必要なのと、フロア数が多いから覚えることも多いので全て完璧にこなすのは難しい。バランスはやや運寄りかと思う。

ゲームデザインの部分では普通にクリアを目指すほかにもタイムアタックもスコアアタックも考慮されているのが素晴らしい。
そもそもアーケードゲームは長く遊ばせるものじゃないから体力が減少する設定になっていて各フロアには制限時間も設定されている。だからプレイヤーは急いでクリアするのが前提になっているのでタイムアタックとの親和性が高いといえる。
そのタイムアタックのレギュレーションもプレイヤーが複数の選択ができるようになっている。たとえばショートカットを使える部分があることや、別ルートに進む分岐があるもの変化を与える要素だし、開始ステージを選べることで普通ではできない短時間クリアも目指せるようになっている。

一方スコアアタックでいえばペンダントというアイテムは取得点に倍率を与える代わりに戦いには役に立たない。ハサミは高得点が入る代わりに仲間を失ってしまう。あえて重荷を背負うことで より高いスコアが取れる設計は深みに潜るためのものとして、遊び甲斐があって好き。
ステージに隠された見えない宝箱もスコアアタックを面白くする要素のひとつになる。

そうしたやりこみを練習したいとなった時にもステージセレクトが役に立ってくれる。もうアーケードとは思えないほど配慮が行き届いている。知名度の低さに反して完成度が高い良質なゲームだ。







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March 10, 2025

【AC】ストリートファイター1の情報

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ストリートファイター
(STREET FIGHTER)
街中で戦う人たちのこと

カプコン(西山)
1987年稼働開始
対戦格闘アクション
2P対戦可能

コンティニュー:同じ相手と1ラウンド目から再戦
*スコアはリセットされる

10人目に勝利後ゲーム終了
クリア時間:15分 (参考スコア50万点)
8方向+6ボタン


●筐体の特徴
使用ボタンがパンチとキックの2種類だけで圧力センサーによって弱中強を判断していた
数か月に今ではお馴染みの6ボタン方式にしたことで売り上げが伸びたという


●難易度は5段階中の2
ディップスイッチの切り替えで4段階の調整になっているのだが、明確な数値の変化はない。
設定難易度が何であれ、隙間なく昇竜拳を出し続けることができればダメージを受けずにクリア可能。
そこまでの入力精度が無いとしても ある程度出せればクリアは簡単になるということで、
難しさの主な要因はゲーム内容ではなく昇竜拳のコマンド入力の難しさとなる。
昨今のシリーズ感覚で出そうとしても入力の判定が厳しいので今作専用の練習が必要。


●進行
日本かアメリカを選択して対戦相手を選ぶ。
どちらにせよ全員と戦うことになるのだが、3か国目から敵が強化される。
基板設定によっては中国とイギリスを含めて4種類から選べるようになっている。
4つの国で2人ずつ戦って勝ち抜き、最後のタイで2人目を倒すとクリア。
エンディングとしてスタッフロールが流れる。


・4パターンの対戦順
日本→アメリカ→中国→イギリス
アメリカ→日本→イギリス→中国
中国→イギリス→日本→アメリカ
イギリス→中国→アメリカ→日本

国を跨ぐ合間に瓦割と板割のミニゲームが4回ある。


・試合は2ラウンド先取ルール
1ラウンドの制限時間はデフォルト設定で100カウント
100カウントは約30秒
基板設定で一番長い状態は250カウント

制限時間が過ぎた場合は体力リードしている方の勝ち。
体力が同じ場合は引き分けとなる。
互いの攻撃が同時にあたった時のダブルKOも引き分けとなる。
ただし試合は3ラウンドまでしか行われず、
取得ラウンド数が同じ場合はCPUの勝利扱いとなる。



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タイトル画面
周りの文字はカプコンのゲームタイトル
wings=アレスの翼
avengers=無頼拳
trojan=戦いの挽歌
commando=戦場の狼




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March 03, 2025

【AC】サイドアーム

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全生物を抹殺しようとするボゾンから地球を取り戻すために戦う。
なので地球に降下するところからゲームが始まる。

「サイドアーム」は副兵装としての短剣の意味。
コナミのグラディウスに対するカウンターらしい。

(海外の名称は Hyper Dyne - Side Arms)

カプコン(船水)
1986年稼働開始
横スクロールシューティング
 +部分的に縦スクロール (視点はサイドビューのまま)
2P協力可

被弾:残機-1
 *強化時は2回までの被弾耐性が付く
復帰:その場
コンティニュー:その場復帰
 *スコアリセット

全10ステージend
クリア時間:30分 (参考スコア180万点)
8方向+3ボタン


●難易度
5段階中4

合体が特徴のゲームで、合体した後は全方位攻撃できるのが純粋に強い。しかも1回被弾してもお咎めなしになるボーナス付き。2回目の被弾で合体が解けるが、どこかでもう一度合体することができれば残機を失うことなく再び耐弾性能を得ることができる。

道中の敵の出現位置は結構分かりやすくて正面からの来ることが多い。それに大半の敵は耐久力が低いので撃ち続けていれば出てきた瞬間に倒せることが多い。武器は選択式になっていて相手によって使い分けができるものの、合体時は必ず全方位弾が付くこともあって、極端にいえば3wayだけで安定する。
逆を言えば3WAYを失うと、別の武器があるとはいえリカバリーできずに終わることが起こる。武器にショットガンが選ばれてテンパって上手く武器が切り替えられないなんてこともあった。

ボス敵は大雑把に3種類しかいなくて行動は分かりやすい。正確に対処できれば無傷で倒せるけどたまにはミスする。

難所を挙げるなら特にボスというわけではないムカデ型の敵が強敵。
コイツは倒し終わるまで画面に残り続ける。耐久力があって短時間では倒しきれないので画面を大きく使って避ける必要があるのだけど、自機の速度を上げすぎると制御が難しくなって他の敵に接触というのが危惧される。
でもこのゲームって強化アイテムが弾を遮るので、スピードアップを避けることを意識すると敵への対処が疎かになってしまう。そんなジレンマを感じることもあった。

私にとってのワンクレジットでクリアできるかどうかの壁は、ただただエクステンド設定に依存すると言うしかない。
このゲームは自機に耐久力がある代わりなのかデフォルト設定だとスコアエクステンドの機会が1回しかない。設定をエブリ○○点にするだけで残機に余裕ができるのでゴリ押し気味に進めるはず。とはいえ被弾した時の無敵時間が短いし武器を失うペナルティもあるので安易に簡単だとはいえない。

それと基板による難易度設定は8段階もあって、簡単にするとだいぶ簡単なのでゲームセンターでプレイする場合は環境によってギャップが生じることになるだろう。



●感想
合体メカのコンセプトが個人的に刺さるポイント。
1Pと2Pで性能が違うし合体後の形態も2タイプあってグラフィックの作りが細かい。ザクとかズゴックも出てくるからガンダムファンならより一層楽しめる。メカデザインは若い頃の安田朗によるものという薄い関連性もあるわけだし。
武器の種類が多いのも嬉しい。好きなタイミングで使い分けられるから自分なりの戦い方を模索出来て楽しい。それで自機の攻撃がちゃんと強いから3ステージまでならすぐに慣れるし、気楽に遊べるのが良い。
ステージ構成は地表から始まり、2面から地下へ深く深くシームレスで潜り込んでいく雰囲気作りもしっかりしてる。



●進行
画面スクロールに従って敵を撃ち進んでいく。
特にややこしい所はないシンプルなシューティング。
クリアした後は画面にスタッフが表示されるけどエンディングと呼べるようなものは無い。

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タイトル画面


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February 17, 2025

【AC】アレスの翼

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コンピュータが反乱を起こしたという背景の中、
人間に力を貸したのが軍神アレスだから「アレスの翼」。
ラスボスでもあるコンピュータの名前は「ダーク」。
そんな悪そうな名前を付けるなよ。
(海外での作品名は Legendary Wings)

カプコン (西山)
1986年稼働開始

トップビュー縦スクロールシューティング
 +サイドビュー横スクロールアクション要素あり

2P協力プレイ可

接触=残機-1
その場で復帰
 *武器リセット

コンティニュー:ステージ冒頭から再開
 *スコアリセット

ステージ構成:全5面x2周end

クリア時間:30分x2周 (参考スコア25万点x2周)

デバイス:8方向+2ボタン


●難易度
5段階中の4

まず各ステージが短くて区間がはっきりしている。ステージ数も5つしかないので覚える労力が少しで済む。
それから全ステージにショットを最大強化できるラッキーゾーンが用意されている。最大強化時のショットはボス敵ですら一発で撃ち落とせるほど強い。

では難しい箇所はどこかというと、ショットで壊せない地上砲台との複合攻撃が始まると非常に困る。
砲台を壊すための爆弾投下は着弾までのラグが長いので一回でも外すと相手の攻撃を許すことになってしまいパターンが崩れやすい。
敵の弾は撃ち落としたり消すことができない。敵の弾を避けながら爆弾の間合いに入るのが難しいから基本は先制攻撃がしたいという関係。
爆弾の命中精度は本作において重要。
あと個人的には敵の弾は見にくいと思っている。

最大強化時が強いとはいえ、1回被弾してしまうと強化がリセットされてしまう。
そうなると数発当てないといけない敵を相手にするときは普通に困る。
というわけでラッキーゾーン前に死ぬのと後で死ぬのとでは重みが違う。
そのラッキーゾーン内の強化アイテムは全て隠されているため、前提条件としてアイテムの配置場所を知っている必要がある。これを知っているかどうかが難易度に大きく関わる。細かい話をするならラッキーゾーンの正解を引く運も必要だったりする。

各ステージに2回ずつあるジャンプアクションのシークエンスは非常に簡単(たまに失敗するけど)。
パターンが単調なため少し勉強すれば単純作業にできる。

つまり難しいのは序盤から中盤にかけてのシューティング面。中盤でパワーアップして維持できるように頑張ればクリアも同然。
画面に留まるタイプの敵が少ないため1画面の敵の数はそれほど多くないはず。





●進行
各ステージの構成には共通点が多い。
最初の敵編隊が毎回同じ軌道で来てPを落とす。
序盤を過ぎるとデンジャーゾーンの入り口がある。(スルー可能)
中盤を過ぎるとラッキーゾーンの入り口がある。(スルー可能)
シューティング面の終わりは最初の敵編隊が通り過ぎて、虫型の敵2体が現れて、門番の石像2体が待っている。
石像を倒すとサイドビューステージに移行して、突き当りにいる固定画面のボスを倒すと1ステージクリア。

5ステージ目をクリアすると難易度が上がった1ステージ目が始まり、再び5ステージ目をクリアしたところで、
短いテキストだけのエンディングを迎えてゲーム終了。

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タイトル画面





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February 10, 2025

【AC】エグゼドエグゼス

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「超浮遊要塞エグゼドエグゼス」はボスの名前
(Savage Bees)

カプコン(岡本)
縦スクロールシューティング
1985年稼働開始
2P協力プレイ可能
被弾=残機-1
 その場復帰
コンティニュー:その場復帰
全16面 以降ループ
クリア時間:70~90分 (参考スコア500万点)
8方向+2ボタン


難易度
5段階中の5
自機の強化要素がほぼないのでプレイヤーの自力が問われる調整。
耐久力の高い敵が多いので攻撃させずに倒すことが難しい。
複数の弾を同時に出す敵が多くて敵の数も多い。
ボス敵の攻撃手段は単調で堅いだけなので、攻撃を耐えるのは楽な方だけど常に増援を呼び続けるのが厄介な所。
結局は敵の弾を避けて撃ち落とすだけのシンプルなゲームだけど、だからこそ難しい。

コンティニュー制限が無くて その場復活なのでクレジットをつぎ込めばクリア可能。
自分は30クレジット以上使ってやっと16面をクリアできた。
1クレジットだと6面が限界。



・1面から難しいエグゼドエグゼス
最初に出てくる敵が2wayの弾を出す。
その次のWAVEの敵で3wayの弾を出すし自機の背後から出てくる。後ろにいると即死。
中盤は8機編隊が複数回にわたって突然画面内にワープしてくる。逃げ場を間違うと詰み。
後半のWAVEは時間差で自機を狙った突進をしてくる殺意の高い敵と固定砲台の合わせ技。
ボス直前で出てくる敵の弥七は攻撃される前に数を減らさないと逃げ場を失って詰む。
あとエクステンドした時に貰えるボーナスアイテムは画面前方に出現し、そこから前方に移動して画面から消えようとする。



●進行
明確な定義は無いが1ステージは3つの区間で構成されていることが多い。
それぞれの区間に浮遊した陸地があって、固定砲台は陸地にのみ設置されている。
その陸地と陸地の間は砲台が無いので攻撃が緩む時間といえる。
3区間目が終わるとテンプレの編隊が数回襲ってきた後にボス戦となる。
ボス戦の後はシームレスで次のステージに進む。このとき背景が変わったりしないので風景は最後まで同じまま。
ラスボスを倒してもエンディングは無くて、しれっとループに入る。

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タイトル画面



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February 03, 2025

【AC】ソンソン その2 -隠しタケノコ-

タイトルの通り
アーケード版のソンソンの全MAP
文章では伝わりにくいし、該当箇所を部分的に見ても把握できないから、結局全体マップを作ることになった。

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January 27, 2025

【AC】ソンソン

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カプコンのゲーム2作目
孫悟空の孫だから「ソンソン」
2Pキャラの豚の名前はトントン
(SonSon)

カプコン (岡本)
1984年稼働開始
横スクロールシューティング
2P協力可
被弾=残機-1
復帰:その場
コンティニュー:なし
全18ステージ (ループ)
クリア時間:15分 (参考スコア55万)
4方向+1ボタン


●難易度5段階中3
敵の出現パターンがある程度決まっているので覚えて対処しやすい。
行動を固定したパターン作りが有効。
エクステンド設定10万点毎であれば残機アップの機会は多いので失敗の猶予はある方。

ほとんどの敵は弾一発で倒せるので大量で襲って来ても助かることが多い。
堅い敵(魔人)は基本的に雑魚敵と一緒に現れないのでそれだけに専念出来てあんまり困らない。
砦での無限沸きを的確に処理できるかも課題になってくるが、
安定択として時間切れを狙っても突破できる。

実際に1周クリアするのは簡単ではないが、続けているとクリアが見えてくるというところで難易度3が適切だろうと思った。



●進行
通常の横移動に加えて縦移動が6ラインの地形になっているのが特徴。
強制横スクロールに従って出てくる敵を倒したりしながら釈迦のいる最終地点まで凌ぎ切れば1周クリア。
道中はボスのような感じで要所で砦の戦闘になり、そこで一時手にスクロールは停止する。
砦はスカルブロックを全部破壊するか制限時間を過ぎると先に進める。

自機は弾を撃つ攻撃ができるだけで、あとはアイテムのPOWを取った時に敵が得点アイテムになるくらいしか攻撃手段が少ない。
弾の射程は画面半分程度で連射が可能。


●楽しさ
シンプルだけど中毒性があった。ステージ間のインターバルが無くてテンポが良いのが要因か。
敵の誘導が簡単なので、動かして倒すとことで自分の腕を実感しやすい。
基本的にアイテム配置は固定なんだけど、自分が取った数に応じて出現タイミングがズレていくので敵の出現との兼ね合いでアドリブを利かせないといけないのがワンパターンにならなくて良い。
エリア毎に数字が減っていくのを見てると明確な目標になってモチベーションになるし、数字が減るだけで長く遊べてる気になる。
個人的に評価高い。

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タイトル画面



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December 30, 2024

【AC】バルガス

キービジュアル

カプコンのゲーム1作目
「バルガス」はボスの名前
(VULGUS)

カプコン (藤原)
1984年稼働開始
縦スクロールシューティング
2P交互
被弾=撃墜
被撃墜時:チェックポイントから再開
コンティニュー:なし
全9面ループ
クリア時間:30分
8方向+2ボタン


●難易度は5段階中の5
自機は強化されないまま
敵の数は増えて敵の出す弾も増えていく
敵の出現パターンは大型と編隊を除いてランダムなうえに
敵が画面からいなくなることをきっかけに随時追加の敵が投入されていく
敵の出現は画面の上と横から
横から出てきた敵と衝突する危険があるため安全と言える位置が少ない
クレジットが残っていてもコンティニューはできないため財力を使っても先へ進めることができない


●進行
ゲーム画面は自動で縦に進んでいく
ステージは1画面に収まらない程度に横にも幅があるので自機を動かすことで横にスクロールする
1ステージ内の後半から背景が宇宙になり、宇宙を過ぎると画面切替なしで次のステージへ移行する
1ステージは21の区分から成る
地上で撃墜された場合は撃墜された区分からの再開となるが
宇宙で撃墜された場合は宇宙の直前まで戻される
3面に待ち受ける隕石の形状をしたボスを倒すのが分かりやすい目的になるが
エンディングは存在しない


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タイトル画面



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